Показаны сообщения с ярлыком Заметки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Заметки. Показать все сообщения

29 января, 2021

Wild Terra 2 New Lands, заметка про крафт

 Актуально на момент 2021-01-29, возможно потом поменяется.


Крафт станки, вроде:

Сушильная рама (Drying frame)

Сыродутная печь (Bloomery)

Тигельная печь (Crucible furnace)

Дубильный чан (Tanning vat)

Костер (Campfire)

Имеют по 10 слотов во встроенном инвентаре.

Крафты могут идти параллельно в каждом слоте, но с соблюдением некоторых условий.

11 января, 2020

Как поставить VP9 codec Windows 10 без магазина

Задача - поставить кодек из магазина windows 10 без магазина. Потому что без кодека вот этот видос:
https://www.youtube.com/watch?v=LXb3EKWsInQ
в 4к 60 фпс нагружает проц на 50%, а с ним 5-10%.

Самый большой вопрос где взять нужные файлики. Ключевые слова для поиска "appx files download windows 10"

31 октября, 2016

Factorio, заметки по комбинаторам. (старое)

Заметки про комбинаторы со старого форума mtgm.ru

У решающего комбинатора есть 3 специальных сигнала.
Each - считает количество сигналов, если галка Input count не стоит или количество предметов в принципе, если она стоит.
Everything - работает аналогично предыдущему варианту. Разница в том, что если у нас условие - сигнал больше 10. То в случае everything сначала будут сложены все сигналы, а потом сумма сравнена с 10. В случаес each - каждый из сигналов будет сравнен с 10 и на выходе будут только те, которые подошли по условию.
Anything - берет один сигнал из нескольиких. Выдает цифру 1, если галка input count не стоит, или количество предметов в выбранном сигнале - если стоит. Скорей всего выбирает первый провод из всех подключенных и первый сигнал по списку из всех сигналов.


Еще хочется отметить что на данный момент (0.12.1), данные можно получать только с умных сундуков и резервуаров с жидкостью. А управлять можно только умным манипулятором, маленьким насосом, насосом который качает воду из озер, ну и лампами.



Еще одна логическая схемка, на этот раз более полезная. На входе есть 4 типа банок, накапливать их в буферных сундуках таким образом, чтобы их там было равное количество. Причем при исследовании чего-то не требующего всех 4 типов банок, будут добавляться недостающие.



Левая часть схемы - вспомогательная, на нее в принципе можно забить. В правой части на каждом умном манипуляторе стоит условие сравнения тех банок, которые он носит с предыдущими. То есть верхний манипулятор работает до тех пор, пока фиолетовых банок меньше чем синих, следующий работает пока синих меньше чем зеленых, следующий, пока зеленых меньше чем красных и самый нижний - пока красных меньше чем фиолетовых.

Думаю вот тут видно в принципе какой провод куда идет:


Но для того чтобы схемка зациклилась, нам нужно сделать чтобы при одинаковом количестве банок, фиолетовых было немного больше на нижнем манипуляторе, тогда красные банки снова будут подбираться. Именно для этого у нас поставлен арифметический комбинатор, который делает примитивную вещь, увеличивает сигнал от сундука с фиолетовыми банками на 2 единицы.



Именно на две, потому что если увеличивать на единицу, то схемка будет работать последовательно, сначала перенесется красная банка, потом зеленая, потом синяя, потом фиолетовая, потом следующая красная. А если на две единицы - тогда манипуляторы будут работать парами и скорость перемещения банок будет полной.

Что любопытно, когда мы оптимизировали схемку и выкидывали из нее все лишнее, то поняли, что ее можно было реализовать и без комбинаторов в принципе, просто используя новое правило сложения сигналов от двух сундуков на одном проводе. Но да, апдейт 0.12 нужен в любом случае.

Из особенностей работы. Если из сундука к примеру с зелеными схемами извлечь 100 банок, а из сундука с синими схемами 50, то сначала будет работать только манипулятор на зеленые банки, а только после того как недостаток уравняется, начнут работать оба манипулятора.

Ну и да, из-за прибавления банок, в буфере фактически на 2 фиолетовые банки меньше чем всех остальных, поэтому схемка не 100% точная, но для практического применения этого достаточно, чтобы избежать перерасхода материала на банки одного типа, при недостатке банок остальных типов.

22 августа, 2016

Teamspeak 3

Появилась необходимость перенастроить свой сервер тимспика 3 с нуля. В итоге почистил лист прав, привел в порядок каналы и наконец разобрался с некоторыми вещами.

Значки для пользователей и каналов. Имеют размеры 16х16 пикселей, поддерживают прозрачность.
Значки для каналов добавляются через channel permissions, выбирается нужный канал и ищется Icon ID, нажимаем значение и имеем возможность загрузить значок для канала.
Значки для пользователей можно добавить двумя способами.
Первый способ - ткнуть на нужного пользователя правой кнопкой и выбрать Permissions -> Client Permissions. Дальше точно также ищем Icon ID. Минус в том, что такой значок может быть только один у одного пользователя. Но насколько я понимаю это всегда будет самый правый по счету значок.
Второй способ - сделать дополнительные группы в Server Groups, которые не будут иметь никаких прав. В них аналогично найти Icon ID и добавить значок для группы. После чего добавить нужных пользователей в нужные группы.

Суть в том, что если человек находится в нескольких группах одновременно, то при проверке прав будет срабатывать максимальное найденное значение прав из групп. Но поскольку новые группы по-умолчанию не дают дополнительных прав, то права пользователей будут соответствовать правам самой первой группы. Но если человек находится в группе гость, то перед выдачей значков нужно выдать ему к примеру группу normal, эта группа есть на новом сервере по-умолчанию. Ну или какая у вас там группа предполагается для самых обычных пользователей.

Сами загруженные значки хранятся в папке с тимспиком, дальше папка files, дальше папка нужного виртуального сервера, дальше папка internal, дальше папка icons. В моем случае это выглядит как-то так:
teamspeak3-server_win64\files\virtualserver_1\internal\icons


Разделители (spacer)
По факту это такой же канал, как и любой другой, но из-за наличия тега [spacer0] в названии канала отключается значок канала. А ограничение в 0 пользователей в канале позволяет туда заходить только с правами админа сервера.
Разделители можно использовать либо как каналы между каналами, либо как контеейнер каналов и делать настоящие каналы внутри, как подканалы. Если мы используем второй вариант, то в настройках разделителя нужно перейти во вкладку advanced и переключить значение Family Max Users с ограниченного 0, на неограниченное, иначе пользователи не смогут зайти в подканалы из-за ограничения количества пользователей.





15 августа, 2016

Factory Idle

Очередной классный айдлер. Наша задача сделать максимально эффективную в плане доходов фабрику в ограниченном пространстве. В самом простом случае мы покупаем пару железных шахт, сводим их конвеерами в одну печку и дальше в 1 продавалку. А вот дальше начинаются танцы с бубнами. 

В общем слегонца упоролся - запилил 14 сталеварок на 5 цехов. 10 сталеварок на 4 цеха без центрального левого.


08 августа, 2016

Cataclysm DDA

Наверное лучшая игра по проработке про постапокалипсис.

Последнюю версию под винду с тайлами забирать тут.
Для тех кто не может в английский - тут.
Статья про настройку русских и квадратных шрифтов - тут.

Английская база данных по предметам для актуальной версии - тут.

Переходя к теме стриминга. Первое что я сделал - это скачал русский квадратный шрифт из статьи выше. Перезалив на всякий случай.
Дальше в папке config, в файле fonts.json были выставлены размеры:
    "fontwidth" : 12,
    "fontheight" : 20,
    "fontsize" : 18,
    "typeface" : "Terminus (TTF) Bold",
Затем в самой игре я открыл раздел options, вкладку interface и сменил язык на английский. Он изначально выставляется русским, видимо из-за русской локали винды. После перезапуска игра становится английской. Дальше на на этой же вкладке выставил температуру в цельсиях, скорость в километрах в час, вес в килограммах а время в 24h.
На вкладке Graphics выставляем ширину и высоту терминала. В моем случае ширина должна быть 1280 пикселей, то есть 1280 делим на ширину шрифта (в нашем случае 12) и получаем 106 с чем-то. Округляем в меньшую сторону. Высота мне нужна 900 пикселей, делим ее на высоту шрифта (в нашем случае 20) и получаем 45.
Ну и последнее - выставляем тайлсет. Не скажу что пробовал все, но сейчас играю на ChestHole32. Кому интересно сравнение разных тайлсетов - вот.

В самой обске игра захватывается в виде окна и в общем-то никаких дополнительных проблем с ней нет.

Выглядит игра по итогу как-то так:

Заметки по стримингу

Общий размер сцены стрима в обске у меня 1600*900, контент занимает левую сторону и имеет размеры 1280*900, остальное занято информационной панелью с чатом и прочим.

Мне иногда хочется выводить ролики из ютуба на стрим. Причем делать это удобнее всего через браузер, а не через отдельные программы, где сам смотрю ролики, там же их и показываю зрителям. Для этого мне нужно добавить источник окно в обске, а размеры окна предварительно настроить. Для этого я использую программку Sizer. В ней у меня создан профиль для браузера, с размерами окна 1340*1080. Минималочка окна, которую я у себя нащупал 1334*990, но 6 пикселей по-горизонтали погоды не делают, а вертикальные размеры нас мало волнуют, потому что ролик все равно по высоте 720 пикселей и у нас есть солидный запас. Цифры актуальны для дефолтного вида файрфокса 44 версии и дефолтной темы винды семерки с включенным аэро.

В самой обске по-умолчанию стоит захват окна без рамки. Дальше ставим галочку на захват конкретной области и настраиваем смещение окна по горизонтали на 16 пикселей и горизонтальный размер 1280 пикселей. Этого в принципе достаточно, чтобы ролик умещался на стрим и не закрывал информационную панель справа. По-вертикали я делаю смещение в 46 пикселей, чтобы почти обрезать из сцены вкладки в файрфоксе. Либо можно обрезать 44 пикселя, чтобы не попадал лишний кусок интерфейса при однострочном названии видео.

Выглядит по итогу все это как-то так: