Показаны сообщения с ярлыком Оптимизация. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Оптимизация. Показать все сообщения

24 июля, 2019

IC2 реакторы в картинках, часть третья

Добавляю пару актуальных схем ториевых реакторов для GTNH.

Торий, 6 камер, стержни 10х4, 192 еу/тик, кпд 4,80 

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 30
Component Heat Vent: 10
Component Heat Exchanger: 8
Quad Thorium Cell: 10

Код для планнера:
a8h8cdika3ebge7crmn2aekib57xlnio295yzcp3i5zb43o754mjh43h2ognd84ki25w5g6nkdcwohs


Так тоже работает:
Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 30
Component Heat Vent: 4
Component Heat Exchanger: 8
Quad Thorium Cell: 10

Код для планнера:
a8h8cdika3ebe0wwsc9a4bnqsxf797c1g12le0n33sihc9ismi1sqqr3n6tr91xz58gunnyy9fa8ohs

Торий, 4 камеры, стержни 13х4, 204 еу/тик, кпд 3.92

Реактор адаптирован для GTNH, На множителе х10 он дает 2040 еу/тик, что почти соответствует EV тиру электричества. Автор схемы: WindlerTV

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 28
Component Heat Exchanger: 1
Quad Thorium Cell: 13

Код для планнера:
a8h5yeenbs5caw9x79o92mac30jyjh3g2t8yhtejxe2yiofdxizt554ahd203kry8x73l8zaycg6hvk

Торий, 6 камер, стержни 17х4, 204 еу/тик, кпд 3


Ленивый фикс реактора под реалии GTNH. Дает почти полный EV ампер.

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 24
Heat Exchanger: 2
Reactor Plating:11
Quad Thorium Cell:17

Код для планнера:
a8h8cdpd8s236rq4ryeghh8jyep5yo4u6dm0edoudea6iw1ivzw3yp7nnl8ek8h6gofk54qnpez356o

21 июня, 2018

Railcraft boiler транскрипт ролика на ютубе

Собственно ролик:


Railcraft boiler

Задача. Есть поток дерева с древофермы. Он попадает в коксовые печи, которые конвертируют дерево в древесный уголь и креозот. Нужно сжечь оба этих продукта и получить профит в виде пара и в дальнейшем электричества.

Вопрос в том, сколько нам нужно коксовых печей, твердотопливных и жидкостных бойлеров в том или ином случае и какое количество профита мы в итоге получим.

08 апреля, 2017

Удаление Shaped, Shapeless IC2 рецептов

Из IC2 можно выпилить любой shaped, shapeless рецепт через ic2.ini конфиг. Находится это в разделе [recipes], строка disable = и добавляем предметы, рецепты крафта которых мы хотим удалить.

Метаданные указываются через @, а сами предметы через запятую.

Рецепты сторонних модов, которые прописываются в Ic2 крафт систему удалить нельзя, потому что конфиг и удаление происходит раньше, чем загружаются сами зависимые моды. Это касается рецептов для gregtech пылек, gravisuite, nuclear control мода. К сожалению без отдельного мода с этим ничего не сделать. Зато ic2 рецепты к ванильным предметам прекрасно удаляются.

https://pastebin.com/LsrYjxpZ - мой список предметов для удаления. Это все предметы ic2, которые я смог найти с правильной метадатой. В том числе и секретные рецепты глоустона и пороха.

18 февраля, 2017

IC2 реакторы в картинках, часть вторая

По мотивам обсуждения в дискорде ИИС.

Планнер v3 забрать можно тут. Все данные по выработке энергии для 5 неофициального грегтеха надо умножать на 2.

Торий, 6 камер, стержни 16х2, 148 еу/тик, кпд 4,63

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 18
Component Heat Vent: 6
Component Heat Exchanger: 12
Reactor Plating: 2
Dual Thorium Cell: 16

Код для планнера:
a8h8kft6rj3hxp2f88rk8bmo4qkbayzof7zfcu1p717s22mng6gy23m9vd0kktuudagsx0ttj7kklxc

Торий, 6 камер, стержни 16х2, 156 еу/тик, кпд 4,88


Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 18
Component Heat Vent: 9
Component Heat Exchanger: 8
Reactor Plating: 3
Dual Thorium Cell: 16

Код для планнера: a8h8cdikbyn1udqjy9arm0qxb823sw7kfc0nbjigwuwj1tv41xga9p9ted7t9n6orlsgj0j83ktshds

Торий, 6 камер, стержни 8х4, 176 еу/тик, кпд 5,50


Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 21
Component Heat Vent: 14
Component Heat Exchanger: 11
Quad Thorium Cell: 8

Код для планнера:
a8h8cdikbyn1udqjy9arm0qxb823sw7kfc0nbjigwuwjpke7z19ailzj3epfyq46x4mqivr7x0h7280

Торий, 6 камер, стержни 20х4, 240 еу/тик, кпд 3


Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 25
Heat Exchanger: 2
Reactor Plating: 7
Quad Thorium Cell: 20

Код для планнера:
a8h8cf7rgl8c1u2h5ma3goho2rfyz1dkbevzwfxxao2s3aobeg6vdpow5j37z6esp5gvytru33bnvuo

Торий, 4 камеры, 16х4, 192 еу/тик, кпд 3


Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 18
Component Heat Vent: 5
Reactor Plating: 3
Quad Thorium Cell: 16

Код для планнера:
a8h66slmj6pms2pp5qls31vtzn653pefchw1n8dbnj8mog5xme0r51i5nhyuff4gljo9w7g3vjotkao

Торий, 4 камеры, 21х2, 84 еу/тик, кпд 2


Список компонентов:
Heat Vent: 18
Advanced Heat Vent: 3
Dual Thorium Cell: 21

Код для планнера:
a8h66gbn1rjy1mmwmliask8ezpf5055vcrpbfnwo6qp0fyk6ijmq6s8331ltsra1q9lkrewfisigo3k

Торий, 4 камеры, стержни 4х4, 104 еу/тик, кпд 6,50


Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 15
Component Heat Vent: 7
Component Heat Exchanger: 9
Iridium Neutron Reflector: 6
Quad Thorium Cell: 4

Код для планнера:
a8h60r0a2v1tw4g8cb6rsora6ou6n0hy0jntdmjvajy79os3olgpnwh03d7hzliox38mz9xp7jwl3b4

03 января, 2017

Minecraft, сортировка мобдропа с помощью фильтров Extra Utilities

Задача.
Есть сундук куда падает весь дроп с мобофермы. Нужно выкидывать все поломанные вещи и собирать в отдельное хранилище все зачарованные вещи, даже если они поломаны. Все остальные предметы отправлять на дальнейшую сортировку.

У меня система выглядит вот так:

В центре стоит эндер сундук (но может стоять и самый обычный) в который предметы попадают с помощью Ender collector'а. Дальше предметы из него извлекаются трансфернодами в 3 стороны. В каждой трансферноде стоит фильтр и апгрейды на скорость.

26 декабря, 2016

IC2 реакторы в картинках (чтобы не забыть)

Самый первый пост про реакторы.

Планнер v3 забрать можно тут. Все данные по выработке энергии для 5 неофициального грегтеха надо умножать на 2.

Уран, 6 камер, стержни 7х4, 420 еу/тик, кпд 3


Самая первая примитивная схемка

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 28
Component Heat Vent: 11
Component Heat Exchanger: 1
Reactor Plating: 7
Quad Uranium Cell: 4
Код для планнера:
21p7etc50wcblj9gxbrpqizw7fvy2o0eh4p7vbni6kotpf3x8xs3zw3d2tq2wa2xrs1dfwx8q8s6rcw

Уран, 6 камер, стержни 2х4, 2х2, 280 еу/тик, кпд 4,67


Эффективная схема с двумя типами стержней

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 22
Component Heat Vent: 17
Component Heat Exchanger: 7
Quad Uranium Cell: 2
Dual Uranium Cell: 2

Код для планнера:
21p7ert9ijcuxwt69z1qp40yjn0aduw9gwk2pp6b8266iay1iiw855fpdtgx4xmbbxyuk9my74n33ls

Уран, 6 камер, стержни 20х2, 1х1, 405 еу/тик, кпд 1,98


Генератор плутония оригинальный (два типа стержней)

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 25
Component Heat Exchanger: 6
Dual Uranium Cell: 20
Single Uranium Cell:1

Код для планнера:
21p7gsc7xz1iy6p71cte8nrkd1x25y9hu9nzt41mkibmlk8itrqptgta7i7bb9nc9gt4c9brutt3myo

Уран, 6 камер, стержни 20х2, 400 еу/тик, кпд 2



Мой генератор плутония

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 25
Component Heat Exchanger: 6
Dual Uranium Cell: 20
Reactor Plating: 3

Код для планнера:
21p7gscp5kcv6wa1nu2s1q6no265l1bzxh5z66ilcfi7sr3l8buqsxmvnafg8ghf81lnqv71r87277k

Уран, 6 камер, стержни 2х4, 240 еу/тик, кпд 6


Реактор с грегтеховскими бесконечными отражателями и эффективностью 6:

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 21
Advanced Heat Vent: 2
Component Heat Vent: 18
Component Heat Exchanger: 7
Iridium Neutron Reflector: 4
Quad Uranium Cell: 2

Код для планнера:
21p7qj092f07fhx3yz956f6hup9714p4os2s69a5gokks3tklk22r5yzlm7bji3ztu6xlebtsba9pmo


Торий, 6 камер, 4 стержня, 112 еу/тик, кпд 7


Грегтеховский маломощный ториевый реактор с максимальной эффективностью 7.

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 17
Component Heat Vent: 9
Component Heat Exchanger: 8
Iridium Neutron Reflector: 8
Quad Thorium Cell: 4

Код для планнера:
a8h761sqs5hbhwcmwcalh8o1mlpsyh851spbo2lm1w64nt4dqm7dbw8u0hmdvn59lx1553lir7qqnls

08 декабря, 2016

Path of Exile, хаос сеты


Небольшая картинка, как собирать сеты на хаосы.
В правый нижний угол можно положить 8 амулетов и 4 пояса. Этого должно быть достаточно, чтобы сгладить рандомность дропа. колец всегда не хватает, поэтому обычно именно они будут завершать сет. Вместо посохов-луков можно брать пары одноручек 1х3, 1х4, 2х2.

31 октября, 2016

Factorio, оптимальные схемки (конвееры) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

А еще есть ворох довольно любопытных статей на вики по поводу работы конвееров. Эта, эта и эта к примеру.

Главное что меня заинтересовало - цифры для рассчетов пропускной способности конвеера. Базовый конвеер - почти 12, быстрый - почти 20, экспресс - почти 30 предметов в секунду при максимальной плотности на обоих сторонах. Это именно практический максимум, на деле все еще хуже из-за поворотов, не всегда плотно уложенных вещей, способов выгрузки.

Разделение 2 ресурсов с конвеера на 2 разных конвеера:



Черт возьми это гениально. Я долго не знал как решить в ванильной Фактории задачу разделения предметов с конвеера или блокировки одной линии конвеера. А тут смотрю стрим и вижу насколько это просто.

Ну и да, вариации на тему, компактно в любом случае не выходит, но по крайней мере задача решаема без модов.

Factorio, оптимальные схемки (солнечные панели) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Листал тут форум фактории. Нашел вот этот топик про оптимальное соотношение солнечных панелей и аккумуляторов для сети.

Там много цифр, но главное что есть вывод. Панель дает в среднем 42 kW мощности в сутки. И нужно 0,84 аккумулятора на каждую панель. Ну или 5 аккмуляторов на 6 панелей.

При этом могут случаться просадки напряжения, если вдруг базу атакуют и включатся лазерные турели. Поэтому немного дополнительных аккумуляторов именно на этот случай желательно. Но в целом в системе есть небольшой профицит и она сама выправится после перерасхода электричества.

И в итоге моя схемка с 16 панелями на 12 аккумуляторов немного сосет, потому что соотношение выходит 0,75, а не 0,84. В итоге на каждые 3 обычных блока нужно ставить 4 дополнительных аккумулятора. Это можно уравновесить если на 36 блоков из панелей и аккумуляторов, добавить 37 блок состоящий полностью из аккумуляторов. В любом случае он будет не лишним, для того чтобы снабжать лазеры.

А еще там есть пара годных примеров автономных радарных станций:



Для того чтобы радар работал нам нужно 300 kW потребляемой мощности поделить на 42 kW средней мощности вырабатываемой панелью в сутки, и получим 7,14 панелей. Округляем до 8. А теперь 7,14 умножаем на 0,84 - количество аккумуляторов на такое количество панелей. Получаем 6.

Немного рассчетов:

Статья на вики про сутки в фактории говорит вот что:
сутки длятся 25000 тиков или 416.(6) секунд или чуть меньше 7 минут. Половина этого времени на панели попадает 100% света, еще по 20% утром и вечером попадание света меняется линейно от нуля до максимума и последние 10% свет не попадает на панели в принципе.
Поскольку утром и вечером эффективность меняется линейно, то в среднем у нас солнце светит в это время с эффективностью 50%. И это можно привести к тому что еще 20% времени солнце светит с эффективностью 100%. В итоге суточная эффективность панели составляет 70%

А вот дальше начинается математическая магия, потому что я не всегда могу по формулам проследить смысл тех или иных вещей.

Но в итоге выходит вот что. Если мы 1 разделим на 0,7, получим 1,43. На каждый 1 Ватт ушедший в сеть 0,43 Ватта нужно запасти. А теперь мы делим 1.43 на 60 kW и потом домножаем на 1000, получаем 23,8 - количество солнечных панелей, которое нужно чтобы в сутки в среднем вырабатывался 1 MW электричества.

Дальше там парень не починил рассчеты в посте. Поэтому нужно смотреть комментарий ниже.

Ночь длится 41,(6) секунд.
Утро и вечер еще 83,(3).

Поскольку у нас запланировано, что солнечные панели работают на 70% в среднем, то поскольку освещенность меняется линейно, то от утра или вечера нам также нужно чтобы аккумуляторы работали только 70% времени. То есть умножаем 83,(3) на 0,7 и получаем 58,3.

Это число делится на 2, потому что рост линейный и в среднем у нас 50% эффективности. Это число домножается на 2, потому что у нас такой цикл происходит как утром, так и вечером. В итоге двойки сокращаются.

Итого выходит, что аккумуляторы должны работать 100 секунд в темное время суток. И дальше мы делим 100 секунд на 5 MJ, а потом на 5 MW и получаем 20 хрен знает чего именно. По идее 20 аккумуляторов, для того чтобы выдавать недостающую мощность в 1 МВ течении 100 секунд.

Касаемо пропускной способности аккумулятора. Она равна 300 kW и на вход и на выход. Солнечные панели отдают до 72 kW энергии на каждый аккумулятор в процессе зарядки. И аккумуляторы отдают до 210 kW каждый ночью. И пока эти числа меньше пропускной способности - схема будет работать.

Factorio, оптимальные схемки (переработка нефти) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Переработка нефти:

Выглядит примерно так:

Это же изображение, с проведенными линиями, чтобы видно что с чем связано:

Черное - нефть
Синее - вода
Оранжевое - Heavy oil
Желтое - Light oil
Фиолетовое - Petroleum

Ну и еще одна картинка с ингейм обозначениями:


Производительность:
Все переработки синхронизированы и занимают 5 секунд времени.
Petroleum - 4 очистных завода по 5.5 - 22 + 6 химзаводов по 2 - 12. Итого 34 единицы за 5 секунд или 6,8 единиц в секунду.
Heavy Oil - генерируется побочным продуктом в количестве 4 единиц за 5 секунд (0,8 в секунду).
Если побочный продукт не нужен, то используется простая схемка в 2 химзавода примерно такая:
![Description](http://i.imgur.com/T42GUV1.png "Title")
Она дает еще 2 единицы петролеума за 5 секунд сверху (0,4 в секунду), повышая общую генерацию до 7,2 единиц в секунду.
Делать 1 химзавод с переработкой heavy oil в Light oil и после чего заворачивать его в общую систему не стоит. Там все синхронизировано, если нефти избыток - производство заглохнет, потому что не будет успевать перерабатывать light oil.

Потребление:
Сырая нефть - 40 единиц за 5 секунд (8 единиц в секунду).
Вода - 20 единиц за 5 секунд (4 единицы в секунду).

Энергия:
Очистные заводы - 420*4 = 1680 kW
Химзаводы - 210*6=1260 kW
Переработка побочного продукта - 420 kW сверху.
Итого почти 3MW при полной загрузке и 3,4MW с переработкой побочного продукта.

Factorio, оптимальные схемки (красные схемы, умные манипуляторы) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru


Красные схемы:
Набросок выглядит так:


Тут можно еще доработать расположение. Но суть примерно такая.

Производительность: 1 красная схема в секунду.
Потребление:
Медные пластины: 2 в секунду
Пластик: 2 в секунду
Зеленые схемы: 2 в секунду

Умные манипуляторы:


Производительность: Теоретически до 2 манипуляторов в секунду.
Потребление:
Железные пластины: до 8 в секунду
Зеленые схемы: до 14 в секунду

Из-за высокой производительности, лучше ставить эту схему в конце линии и снабжать по остаточному принципу, либо подавать ресурсы через сундуки из соотношения 2 манипулятора на зеленые схемы к 1 на железо.

Ну или балансить за счет потребления заводами. Если рассчитывать на 1 синюю банку в секунду, то потребление будет вдвое ниже, хотя это не меняет того факта, что оно огромное.

Factorio, оптимальные схемки (зеленые банки) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Производство конвееров и манипуляторов для зеленых банок:



Теоретическая производительность 2 манипулятора и 4 конвеера в секунду ограничена скоростью производства шестеренок которая достигает 2 штук в секунду. Достроить второй завод шестеренок можно, но не нужно. Схема спланирована для 6 сборочных цехов зеленых банок и они задействуют только 75% мощностей этой схемы. Фактическая производительность равна 1 манипулятору и 2 конвеерам в секунду, причем колеблется в зависимости от того, какой манипулятор успел забрать шестеренку. Это не проблема

Потребление:
Железо: до 6 пластин в секунду. (4 на шестеренки, 1 на конвееры, 1 на манипуляторы)
Зеленые схемы: до 1 в секунду.

Электричество:
3 сборочных цеха, из-за недостатка шестеренок фактически два из них будут работать на 50% мощности.
9 манипуляторов.
Приблизительный расход 450-500 kW.

Зеленые банки:
Полностью схема выглядит так:


У части с зелеными банками потребление:
Конвееры: до 1 в секунду
Манипуляторы: до 1 в секунду

Электричество:
6 цехов - 1260 kW
12 манипуляторов, которые большую часть времени простаивают. (400 в пике)
Фактически приблизительное потребление 1.3 MW

Factorio, оптимальные схемки (добыча руды) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Добыча руды.

В ванилле медь и железо имеет сложность копания 0.9 единиц и время копания 2 единицы.

У нас есть 2 варианта добычи руды. Угольная дрель и электрическая дрель.

Угольная дрель имеет скорость копания 0.35, силу копания 2.5 и выброс 10.
Электрическая дрель имеет скорость копания 0.5, силу копания 3 и выброс 9.

Скорость копания считается так:
Сила копания дрели минус сложность копания руды. Теперь получившееся умножаем на скорость копания дрели и делим на время копания единицы руды. Звучит довольно запутанно, но в общем-то для ваниллы все давным давно посчитано.

Угольная дрель - 0.28 единиц в секунду.
Электрическая - 0.525 единиц в секунду.

Переплавка руды.

В ванилле есть 3 печки.

Каменная - Скорость работы 1, выброс 1.8
Каменная Т2 - Скорость работы 2, выброс 3.6
Электрическая - Скорость работы 2, выброс 0.9

Сама переработка руды в пластины занимает 3.5 секунды.

Каменная печка в итоге производит 0.286 пластин в секунду, что отлично сочетается с выработкой угольной дрелью 0.28 единиц руды. Соотношение 1 к 1.



Простейший сетап на начало игры.
Скорость производства 0.28 пластин в секунду.



Удобный сетап после получения первого электричества (минут 20-30 после старта игры). Уголь закидываем руками, продукт забираем руками.

Производительность ограничена скоростью добычи дрели и соствляет 0.525 пластин в секунду.
Потребление электричества: 144 kW.

Дальше идут всякие дефолтные схемки, конвеер с рудой с одной стороны от плавилок, конвеер с пластинами с другой стороны от них.



Тут главное помнить, если плавилки каменные, а дрели электрические - 2 плавилки на 1 дрель, если плавилки каменные Т2 или электрические, соотношение 1 к 1.

Если делать схемку аналогичную той что на картинке (выгрузка на конвеер с пластинами с двух сторон, то минимальным сегментом конструкции становятся две плавилки.
Производительность 2 плавилок приблизительно 1,14 пластин в секунду. Но для рассчетов дальнейших проще приравнивать количество пластин к 1 в секунду.
Тестовый сегмент:



Расход электричества на сегмент до 390 kW, из которых 13,6 kW расходуются постоянно (даже в режиме простоя)

Выброс 1.8 единиц.

Насчет стали.

Она делается из 5 железных пластин. Время на ее производство 17.5 секунд, что в 5 раз больше чем время производства 1 пластины (3.5 секунды), то есть оно идеально синхронизируется в сетапе 1 к 1 печке.

Минимальный сегмент выглядит так:



Расход энергии чуть меньше чем в прошлом случае и составляет 380 kW из которых 13,2 kW расходуются постоянно. Выброс также 1.8

Factorio, оптимальные схемки (зеленые схемы) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Зеленые микросхемы:



Производительность: до 4 штук в секунду.

Потребление при скорости крафта 1:
Железо: до 4 пластин в секунду.
Медь: до 6 пластин в секунду.

Энергия:
18 манипуляторов - 7.2kW постоянно.
14 быстрых - 462 kW, 4 длинных - 80 kW
5 сборочных цехов - 750 kW (150 kW), 1050 kW (210 kW)
Конкретно в сетапе на картинке приблизительно 1 600 kW электричества. Модули не установлены.

Выброс:
Т3 цеха - 9 единиц. (1.8 - 80%)
Т2 цеха - 18 единиц. (3.6 - 80%)

Если ускорять схему, возможно придется добавлять манипуляторы, а добавлять их по факту некуда, максимум можно поставить еще по одному на крайние заводы проводов и на выгрузку из них.  

02 сентября, 2016

Path of Exile, фильтр лута

http://pastebin.com/wsFvUG73 - ссылка на фильтр.

Класть в папку:
C:\Users\User\Documents\My Games\Path of Exile
Файл должен иметь расширение .filter
После этого в игре, в настройках, во вкладке UI в самом низу появится возможность выбрать фильтр. И да, если в пути к фильтру встречаются не латинские символы (например имя пользователя написано по-русски), то работать не будет. 

За основу взят лут фильтр NeverSink'а и сильно упрощен.

По звукам мне понравилась идея использовать всего 3 звука. Но вместо 6 для топовых вещей я использую 7 звук. В итоге ценные вещи звучат как - бам (звук 1), карты всякие как - вшух (звук 4), а топовые вещи как эхо (звук 7)

Для тех, кто не представляет, как звучит тот или иной звук в фильтре - видео.

  • Звук 7 издают: удочка, шестилинк, уникальные карты, валюта вроде экзальтов и редкие гемы вроде эмповера.
  • Звук 4 издают карты, фрагменты карт и дивинейшен карты.
  • Звук 1 издает относительно ценная валюта вроде хаосов, уники, шестисокеты, пятилинки, гемы с качеством.

Остальное молча сыплется.

По размерам.
Максимальный размер - 45, стандартный в игре 32, минимальный 18.
У меня в раскладке по факту используются:
  • 45 - топ тир вещи, квестовые и преметы из лабиринта.
  • 40 -  Хорошая валюта, карты, фрагменты карт, дивинейшен карты, шестисокеты, уники, желтые кольца-пояса-амулеты.
  • 36 - Валютка вроде альтерейшенов, пятилинки, желтый шмот 2х2, 1х3, 1х4
  • 25 - желтый шмот 2х3
  • 20 - желтый шмот 2х4
  • 32 - дефолтный размер. Все остальное.

Также в дроплисте есть хроматики 2х2, 1х3, 1х4. Более крупные не подсвечиваются.
Банки имеют разный фон в зависимости от типа. хп - красный фон, мана - синий фон, утилити - зеленый фон.
Дополнительно просто отображаются любые джевелы, белые молотки для чизелей и любые кольца с амулетами.

Первая версия фильтра, так что думаю будет дорабатываться.

В тестере фильров выглядит как-то так:



15 августа, 2016

Factory Idle

Очередной классный айдлер. Наша задача сделать максимально эффективную в плане доходов фабрику в ограниченном пространстве. В самом простом случае мы покупаем пару железных шахт, сводим их конвеерами в одну печку и дальше в 1 продавалку. А вот дальше начинаются танцы с бубнами. 

В общем слегонца упоролся - запилил 14 сталеварок на 5 цехов. 10 сталеварок на 4 цеха без центрального левого.