31 октября, 2016

Factorio, заметки по комбинаторам. (старое)

Заметки про комбинаторы со старого форума mtgm.ru

У решающего комбинатора есть 3 специальных сигнала.
Each - считает количество сигналов, если галка Input count не стоит или количество предметов в принципе, если она стоит.
Everything - работает аналогично предыдущему варианту. Разница в том, что если у нас условие - сигнал больше 10. То в случае everything сначала будут сложены все сигналы, а потом сумма сравнена с 10. В случаес each - каждый из сигналов будет сравнен с 10 и на выходе будут только те, которые подошли по условию.
Anything - берет один сигнал из нескольиких. Выдает цифру 1, если галка input count не стоит, или количество предметов в выбранном сигнале - если стоит. Скорей всего выбирает первый провод из всех подключенных и первый сигнал по списку из всех сигналов.


Еще хочется отметить что на данный момент (0.12.1), данные можно получать только с умных сундуков и резервуаров с жидкостью. А управлять можно только умным манипулятором, маленьким насосом, насосом который качает воду из озер, ну и лампами.



Еще одна логическая схемка, на этот раз более полезная. На входе есть 4 типа банок, накапливать их в буферных сундуках таким образом, чтобы их там было равное количество. Причем при исследовании чего-то не требующего всех 4 типов банок, будут добавляться недостающие.



Левая часть схемы - вспомогательная, на нее в принципе можно забить. В правой части на каждом умном манипуляторе стоит условие сравнения тех банок, которые он носит с предыдущими. То есть верхний манипулятор работает до тех пор, пока фиолетовых банок меньше чем синих, следующий работает пока синих меньше чем зеленых, следующий, пока зеленых меньше чем красных и самый нижний - пока красных меньше чем фиолетовых.

Думаю вот тут видно в принципе какой провод куда идет:


Но для того чтобы схемка зациклилась, нам нужно сделать чтобы при одинаковом количестве банок, фиолетовых было немного больше на нижнем манипуляторе, тогда красные банки снова будут подбираться. Именно для этого у нас поставлен арифметический комбинатор, который делает примитивную вещь, увеличивает сигнал от сундука с фиолетовыми банками на 2 единицы.



Именно на две, потому что если увеличивать на единицу, то схемка будет работать последовательно, сначала перенесется красная банка, потом зеленая, потом синяя, потом фиолетовая, потом следующая красная. А если на две единицы - тогда манипуляторы будут работать парами и скорость перемещения банок будет полной.

Что любопытно, когда мы оптимизировали схемку и выкидывали из нее все лишнее, то поняли, что ее можно было реализовать и без комбинаторов в принципе, просто используя новое правило сложения сигналов от двух сундуков на одном проводе. Но да, апдейт 0.12 нужен в любом случае.

Из особенностей работы. Если из сундука к примеру с зелеными схемами извлечь 100 банок, а из сундука с синими схемами 50, то сначала будет работать только манипулятор на зеленые банки, а только после того как недостаток уравняется, начнут работать оба манипулятора.

Ну и да, из-за прибавления банок, в буфере фактически на 2 фиолетовые банки меньше чем всех остальных, поэтому схемка не 100% точная, но для практического применения этого достаточно, чтобы избежать перерасхода материала на банки одного типа, при недостатке банок остальных типов.

Factorio, Комбинаторы, описание, примеры (старое)

Статья про комбинаторы со старого форума mtgm.ru

Комбинаторы были детально описаны в пятничных фактах 88 . Но что мы имеем по факту на момент версии 0.12.1. А имеем мы то что они сейчас нафиг не нужны, потому что не хватает множества вещей, для того чтобы их реально где-то применить. Но игра не стоит на месте и я думаю уже через несколько месяцев большинство претензий потеряет актуальность.

Мы с трудом придумали себе задачку, которая хоть как-то применима на практике. Суть задачи в том, чтобы с помощью комбинаторов выкладывать последовательность предметов на конвеер. Выглядит это примерно так:


Factorio, оптимальные схемки (конвееры) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

А еще есть ворох довольно любопытных статей на вики по поводу работы конвееров. Эта, эта и эта к примеру.

Главное что меня заинтересовало - цифры для рассчетов пропускной способности конвеера. Базовый конвеер - почти 12, быстрый - почти 20, экспресс - почти 30 предметов в секунду при максимальной плотности на обоих сторонах. Это именно практический максимум, на деле все еще хуже из-за поворотов, не всегда плотно уложенных вещей, способов выгрузки.

Разделение 2 ресурсов с конвеера на 2 разных конвеера:



Черт возьми это гениально. Я долго не знал как решить в ванильной Фактории задачу разделения предметов с конвеера или блокировки одной линии конвеера. А тут смотрю стрим и вижу насколько это просто.

Ну и да, вариации на тему, компактно в любом случае не выходит, но по крайней мере задача решаема без модов.

Factorio, оптимальные схемки (солнечные панели) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Листал тут форум фактории. Нашел вот этот топик про оптимальное соотношение солнечных панелей и аккумуляторов для сети.

Там много цифр, но главное что есть вывод. Панель дает в среднем 42 kW мощности в сутки. И нужно 0,84 аккумулятора на каждую панель. Ну или 5 аккмуляторов на 6 панелей.

При этом могут случаться просадки напряжения, если вдруг базу атакуют и включатся лазерные турели. Поэтому немного дополнительных аккумуляторов именно на этот случай желательно. Но в целом в системе есть небольшой профицит и она сама выправится после перерасхода электричества.

И в итоге моя схемка с 16 панелями на 12 аккумуляторов немного сосет, потому что соотношение выходит 0,75, а не 0,84. В итоге на каждые 3 обычных блока нужно ставить 4 дополнительных аккумулятора. Это можно уравновесить если на 36 блоков из панелей и аккумуляторов, добавить 37 блок состоящий полностью из аккумуляторов. В любом случае он будет не лишним, для того чтобы снабжать лазеры.

А еще там есть пара годных примеров автономных радарных станций:



Для того чтобы радар работал нам нужно 300 kW потребляемой мощности поделить на 42 kW средней мощности вырабатываемой панелью в сутки, и получим 7,14 панелей. Округляем до 8. А теперь 7,14 умножаем на 0,84 - количество аккумуляторов на такое количество панелей. Получаем 6.

Немного рассчетов:

Статья на вики про сутки в фактории говорит вот что:
сутки длятся 25000 тиков или 416.(6) секунд или чуть меньше 7 минут. Половина этого времени на панели попадает 100% света, еще по 20% утром и вечером попадание света меняется линейно от нуля до максимума и последние 10% свет не попадает на панели в принципе.
Поскольку утром и вечером эффективность меняется линейно, то в среднем у нас солнце светит в это время с эффективностью 50%. И это можно привести к тому что еще 20% времени солнце светит с эффективностью 100%. В итоге суточная эффективность панели составляет 70%

А вот дальше начинается математическая магия, потому что я не всегда могу по формулам проследить смысл тех или иных вещей.

Но в итоге выходит вот что. Если мы 1 разделим на 0,7, получим 1,43. На каждый 1 Ватт ушедший в сеть 0,43 Ватта нужно запасти. А теперь мы делим 1.43 на 60 kW и потом домножаем на 1000, получаем 23,8 - количество солнечных панелей, которое нужно чтобы в сутки в среднем вырабатывался 1 MW электричества.

Дальше там парень не починил рассчеты в посте. Поэтому нужно смотреть комментарий ниже.

Ночь длится 41,(6) секунд.
Утро и вечер еще 83,(3).

Поскольку у нас запланировано, что солнечные панели работают на 70% в среднем, то поскольку освещенность меняется линейно, то от утра или вечера нам также нужно чтобы аккумуляторы работали только 70% времени. То есть умножаем 83,(3) на 0,7 и получаем 58,3.

Это число делится на 2, потому что рост линейный и в среднем у нас 50% эффективности. Это число домножается на 2, потому что у нас такой цикл происходит как утром, так и вечером. В итоге двойки сокращаются.

Итого выходит, что аккумуляторы должны работать 100 секунд в темное время суток. И дальше мы делим 100 секунд на 5 MJ, а потом на 5 MW и получаем 20 хрен знает чего именно. По идее 20 аккумуляторов, для того чтобы выдавать недостающую мощность в 1 МВ течении 100 секунд.

Касаемо пропускной способности аккумулятора. Она равна 300 kW и на вход и на выход. Солнечные панели отдают до 72 kW энергии на каждый аккумулятор в процессе зарядки. И аккумуляторы отдают до 210 kW каждый ночью. И пока эти числа меньше пропускной способности - схема будет работать.

Factorio, оптимальные схемки (переработка нефти) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Переработка нефти:

Выглядит примерно так:

Это же изображение, с проведенными линиями, чтобы видно что с чем связано:

Черное - нефть
Синее - вода
Оранжевое - Heavy oil
Желтое - Light oil
Фиолетовое - Petroleum

Ну и еще одна картинка с ингейм обозначениями:


Производительность:
Все переработки синхронизированы и занимают 5 секунд времени.
Petroleum - 4 очистных завода по 5.5 - 22 + 6 химзаводов по 2 - 12. Итого 34 единицы за 5 секунд или 6,8 единиц в секунду.
Heavy Oil - генерируется побочным продуктом в количестве 4 единиц за 5 секунд (0,8 в секунду).
Если побочный продукт не нужен, то используется простая схемка в 2 химзавода примерно такая:
![Description](http://i.imgur.com/T42GUV1.png "Title")
Она дает еще 2 единицы петролеума за 5 секунд сверху (0,4 в секунду), повышая общую генерацию до 7,2 единиц в секунду.
Делать 1 химзавод с переработкой heavy oil в Light oil и после чего заворачивать его в общую систему не стоит. Там все синхронизировано, если нефти избыток - производство заглохнет, потому что не будет успевать перерабатывать light oil.

Потребление:
Сырая нефть - 40 единиц за 5 секунд (8 единиц в секунду).
Вода - 20 единиц за 5 секунд (4 единицы в секунду).

Энергия:
Очистные заводы - 420*4 = 1680 kW
Химзаводы - 210*6=1260 kW
Переработка побочного продукта - 420 kW сверху.
Итого почти 3MW при полной загрузке и 3,4MW с переработкой побочного продукта.

Factorio, оптимальные схемки (красные схемы, умные манипуляторы) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru


Красные схемы:
Набросок выглядит так:


Тут можно еще доработать расположение. Но суть примерно такая.

Производительность: 1 красная схема в секунду.
Потребление:
Медные пластины: 2 в секунду
Пластик: 2 в секунду
Зеленые схемы: 2 в секунду

Умные манипуляторы:


Производительность: Теоретически до 2 манипуляторов в секунду.
Потребление:
Железные пластины: до 8 в секунду
Зеленые схемы: до 14 в секунду

Из-за высокой производительности, лучше ставить эту схему в конце линии и снабжать по остаточному принципу, либо подавать ресурсы через сундуки из соотношения 2 манипулятора на зеленые схемы к 1 на железо.

Ну или балансить за счет потребления заводами. Если рассчитывать на 1 синюю банку в секунду, то потребление будет вдвое ниже, хотя это не меняет того факта, что оно огромное.

Factorio, оптимальные схемки (зеленые банки) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Производство конвееров и манипуляторов для зеленых банок:



Теоретическая производительность 2 манипулятора и 4 конвеера в секунду ограничена скоростью производства шестеренок которая достигает 2 штук в секунду. Достроить второй завод шестеренок можно, но не нужно. Схема спланирована для 6 сборочных цехов зеленых банок и они задействуют только 75% мощностей этой схемы. Фактическая производительность равна 1 манипулятору и 2 конвеерам в секунду, причем колеблется в зависимости от того, какой манипулятор успел забрать шестеренку. Это не проблема

Потребление:
Железо: до 6 пластин в секунду. (4 на шестеренки, 1 на конвееры, 1 на манипуляторы)
Зеленые схемы: до 1 в секунду.

Электричество:
3 сборочных цеха, из-за недостатка шестеренок фактически два из них будут работать на 50% мощности.
9 манипуляторов.
Приблизительный расход 450-500 kW.

Зеленые банки:
Полностью схема выглядит так:


У части с зелеными банками потребление:
Конвееры: до 1 в секунду
Манипуляторы: до 1 в секунду

Электричество:
6 цехов - 1260 kW
12 манипуляторов, которые большую часть времени простаивают. (400 в пике)
Фактически приблизительное потребление 1.3 MW

Factorio, оптимальные схемки (добыча руды) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Добыча руды.

В ванилле медь и железо имеет сложность копания 0.9 единиц и время копания 2 единицы.

У нас есть 2 варианта добычи руды. Угольная дрель и электрическая дрель.

Угольная дрель имеет скорость копания 0.35, силу копания 2.5 и выброс 10.
Электрическая дрель имеет скорость копания 0.5, силу копания 3 и выброс 9.

Скорость копания считается так:
Сила копания дрели минус сложность копания руды. Теперь получившееся умножаем на скорость копания дрели и делим на время копания единицы руды. Звучит довольно запутанно, но в общем-то для ваниллы все давным давно посчитано.

Угольная дрель - 0.28 единиц в секунду.
Электрическая - 0.525 единиц в секунду.

Переплавка руды.

В ванилле есть 3 печки.

Каменная - Скорость работы 1, выброс 1.8
Каменная Т2 - Скорость работы 2, выброс 3.6
Электрическая - Скорость работы 2, выброс 0.9

Сама переработка руды в пластины занимает 3.5 секунды.

Каменная печка в итоге производит 0.286 пластин в секунду, что отлично сочетается с выработкой угольной дрелью 0.28 единиц руды. Соотношение 1 к 1.



Простейший сетап на начало игры.
Скорость производства 0.28 пластин в секунду.



Удобный сетап после получения первого электричества (минут 20-30 после старта игры). Уголь закидываем руками, продукт забираем руками.

Производительность ограничена скоростью добычи дрели и соствляет 0.525 пластин в секунду.
Потребление электричества: 144 kW.

Дальше идут всякие дефолтные схемки, конвеер с рудой с одной стороны от плавилок, конвеер с пластинами с другой стороны от них.



Тут главное помнить, если плавилки каменные, а дрели электрические - 2 плавилки на 1 дрель, если плавилки каменные Т2 или электрические, соотношение 1 к 1.

Если делать схемку аналогичную той что на картинке (выгрузка на конвеер с пластинами с двух сторон, то минимальным сегментом конструкции становятся две плавилки.
Производительность 2 плавилок приблизительно 1,14 пластин в секунду. Но для рассчетов дальнейших проще приравнивать количество пластин к 1 в секунду.
Тестовый сегмент:



Расход электричества на сегмент до 390 kW, из которых 13,6 kW расходуются постоянно (даже в режиме простоя)

Выброс 1.8 единиц.

Насчет стали.

Она делается из 5 железных пластин. Время на ее производство 17.5 секунд, что в 5 раз больше чем время производства 1 пластины (3.5 секунды), то есть оно идеально синхронизируется в сетапе 1 к 1 печке.

Минимальный сегмент выглядит так:



Расход энергии чуть меньше чем в прошлом случае и составляет 380 kW из которых 13,2 kW расходуются постоянно. Выброс также 1.8

Factorio, оптимальные схемки (зеленые схемы) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Зеленые микросхемы:



Производительность: до 4 штук в секунду.

Потребление при скорости крафта 1:
Железо: до 4 пластин в секунду.
Медь: до 6 пластин в секунду.

Энергия:
18 манипуляторов - 7.2kW постоянно.
14 быстрых - 462 kW, 4 длинных - 80 kW
5 сборочных цехов - 750 kW (150 kW), 1050 kW (210 kW)
Конкретно в сетапе на картинке приблизительно 1 600 kW электричества. Модули не установлены.

Выброс:
Т3 цеха - 9 единиц. (1.8 - 80%)
Т2 цеха - 18 единиц. (3.6 - 80%)

Если ускорять схему, возможно придется добавлять манипуляторы, а добавлять их по факту некуда, максимум можно поставить еще по одному на крайние заводы проводов и на выгрузку из них.  

27 октября, 2016

Get A Littel Gold

На удивление годный кликер-айдлер попался.

Get A Little Gold - классический кликер. У нас есть камень из которого мы добываем золото, кликая по нему раз в 5 секунд. Дальше мы добавляем процессу добычи автоматизацию, строим здания, улучшаем их через исследования.

Фишка игры в том, что практически сразу мы попадаем в челлендж - заработать миллион золота как можно быстрее. И чем меньше времени мы на это тратим, тем выше награда. Вот этот факт добавляет немного размышлений, потому что бездумная покупка всего подряд не лучшая стратегия. Некоторые вещи в принципе лучше не покупать.

Каждая попытка выполнения челленджа дает шарды, которые можно потратить на постоянные улучшения (как в Clicker Heroes). Также откываются новые апгрейды и исследования и даются артефакты - предметы, которые улучшают один из аспектов игры при надевании.

Ставим Unity web player на firefox portable

В моем случае это firefox версии 49.0.2, unity player версии 5.3.6f1

Во-первых, поставить х64 юнити плеер на х64 файрфокс у меня не получилось. Потому что разработчики файрфокса х64 сделали белый список, который я не нашел как отключить, в нем есть только флеш и сильверлайт.

Дальше, у нас есть Firefox portable с сайта PortableApps.com , который вроде как официальный для файрфокса. при установке он ставит как х32 версию, так и х64. На windows 7 x64 лаунчер запускает х64 файрфокс, что в общем-то логично, но нам не подходит. Поэтому заходим в папку App в папке куда распакована portable версия и удаляем папку Firefox64. Теперь при запуске лаунчера будет грузиться х32 версия.

Проверить, х32 версия браузера или х64 можно если ввести в адресную строку about: (ссылка к сожалению не кликабельная), обращаем внимание на нижнюю строчку, там не должно быть х64.



Дальше нам надо каким-то образом скачать Unity Web Player, под х32. Если на компе не установлены браузеры - то веб плеер вообще ничего устанавливать не будет. Поэтому нам нужен нормально установленный файрфокс под 32 бита. Найти его можно например на FTP у Mozilla.

После этого устанавливаем Unity Web Player. Он должен оказаться в папке:
C:\Users\User\AppData\LocalLow\Unity

Если все сделано правильно, то в установленном файрфокс в списке расширений он должен добавиться.

Теперь лезем в:
C:\Users\User\AppData\LocalLow\Unity\WebPlayer\loader

и забираем оттуда:
npUnity3D32.dll
UnityWebPluginAX.ocx

Переписываем их в нашу портабл версию файрфокса:
FirefoxPortable\Data\plugins

Теперь открываем наш portable firefox (не забываем перед этим закрыть установленную версию файрфокса) и набираем about:config , соглашаемся с предупреждением и ищем строку:
plugins.load_appdir_plugins

переключаем ее с false на true и перезапускаем портабл файрфокс. Теперь и тут в списке расширений должен добавиться Unity Player.





21 октября, 2016

Список годных инди игр

Вчера очередной раз возник вопрос, что посоветовать купить в плане игр и я понял, что у меня нет готового списка тех игр, по которым у меня есть хоть какое-то мнение, в плане: хорошая игра или нет. Вот поэтому я решил просмотреть свою библиотеку в стиме и выписать оттуда игры, разделив их по группам. В этом списке нет крупных игр и кооперативов, в основном одно инди


07 октября, 2016

SEDI мод для фактории 0.11

Просто чтобы не потерять. Старый мод по 0.11 факторку

SEDI - Stage Extraterrestrial Developement Industries, мод, который добавляет забавный процессинг продвинутых материалов из базовых ресурсов. Картинка описывает лучше всяких слов: