26 декабря, 2016

IC2 реакторы в картинках (чтобы не забыть)

Самый первый пост про реакторы.

Планнер v3 забрать можно тут. Все данные по выработке энергии для 5 неофициального грегтеха надо умножать на 2.

Уран, 6 камер, стержни 7х4, 420 еу/тик, кпд 3


Самая первая примитивная схемка

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 28
Component Heat Vent: 11
Component Heat Exchanger: 1
Reactor Plating: 7
Quad Uranium Cell: 4
Код для планнера:
21p7etc50wcblj9gxbrpqizw7fvy2o0eh4p7vbni6kotpf3x8xs3zw3d2tq2wa2xrs1dfwx8q8s6rcw

Уран, 6 камер, стержни 2х4, 2х2, 280 еу/тик, кпд 4,67


Эффективная схема с двумя типами стержней

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 22
Component Heat Vent: 17
Component Heat Exchanger: 7
Quad Uranium Cell: 2
Dual Uranium Cell: 2

Код для планнера:
21p7ert9ijcuxwt69z1qp40yjn0aduw9gwk2pp6b8266iay1iiw855fpdtgx4xmbbxyuk9my74n33ls

Уран, 6 камер, стержни 20х2, 1х1, 405 еу/тик, кпд 1,98


Генератор плутония оригинальный (два типа стержней)

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 25
Component Heat Exchanger: 6
Dual Uranium Cell: 20
Single Uranium Cell:1

Код для планнера:
21p7gsc7xz1iy6p71cte8nrkd1x25y9hu9nzt41mkibmlk8itrqptgta7i7bb9nc9gt4c9brutt3myo

Уран, 6 камер, стержни 20х2, 400 еу/тик, кпд 2



Мой генератор плутония

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 25
Component Heat Exchanger: 6
Dual Uranium Cell: 20
Reactor Plating: 3

Код для планнера:
21p7gscp5kcv6wa1nu2s1q6no265l1bzxh5z66ilcfi7sr3l8buqsxmvnafg8ghf81lnqv71r87277k

Уран, 6 камер, стержни 2х4, 240 еу/тик, кпд 6


Реактор с грегтеховскими бесконечными отражателями и эффективностью 6:

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 21
Advanced Heat Vent: 2
Component Heat Vent: 18
Component Heat Exchanger: 7
Iridium Neutron Reflector: 4
Quad Uranium Cell: 2

Код для планнера:
21p7qj092f07fhx3yz956f6hup9714p4os2s69a5gokks3tklk22r5yzlm7bji3ztu6xlebtsba9pmo


Торий, 6 камер, 4 стержня, 112 еу/тик, кпд 7


Грегтеховский маломощный ториевый реактор с максимальной эффективностью 7.

Список компонентов:
Overclocked Heat Vent: 17
Component Heat Vent: 9
Component Heat Exchanger: 8
Iridium Neutron Reflector: 8
Quad Thorium Cell: 4

Код для планнера:
a8h761sqs5hbhwcmwcalh8o1mlpsyh851spbo2lm1w64nt4dqm7dbw8u0hmdvn59lx1553lir7qqnls

14 декабря, 2016

Minecraft, статус сборок в которые я играю


Активные:
Infitech 2 под Minecraft 1.7.10 - сборка основанная на моде Gregtech 5u, доступна как в FTB, так и в Curse лаунчерах. Квестовая книга в наличии, хотя и не является обязательной.

Github
Changelog 



Кому хочется поиграть на этой сборке на том же сиде, что и у меня:
Seed: -7655381984417556851 (впереди минус)
Чуть ниже можно забрать метки для джорнимап и таума.


Файлы сохранений


Journeymap waypoints - по ссылке лежат вейпоинты для Джорнимап (руда, споты нефти грега). Класть примерно сюда:
M:\FTB\InfiTech2\minecraft\journeymap\journeymap\data\sp\World 1
Где world 1 - название вашего сейва. sp заменить на mp, если играете на сервере.

TCNodeTracker - трекер нод для таума, который запоминает состояние просканированных нод и доступен в игре по кнопке I. По ссылке лежит список найденных мной нод. Класть примерно сюда:
M:\FTB\InfiTech2\minecraft\TCNodeTracker


Приостановленные:
Project Ozone 2: Reloaded под Minecraft 1.7.10, в режиме Kappa mode (самый сложный из доступных) на скайблоке, сборка доступна только через Curse. Квестовая книга в наличии.

Чтобы сделать скайблок генерацию, нужно при создании мира выбрать тип генератора Garden of Glass, а чтобы поставить Kappa mode, прописать в чат команду: /ftb_mode set kappa .

Сборка дропнута, слишком кривая. Игралась с 01.12.2016 по 20.01.2017

Файлы сохранений

FTB Infinity Evolved, в режиме Expert под Minecraft 1.7.10, первая достаточно известная сборка с усложненным режимом. Квестовой книги нет. Доступна как в FTB, так и в Curse лаунчерах.

Сборка начиналась дважды. Первый заход - около 10-15 дней, закончился из-за проблем с материнкой и синими экранами, мир превратился в кашу. Второй заход - около 65 дней, закончился примерно в районе своего мира с драконами, для "прохождения" осталось скрафтить креативные предметы. Игралось примерно в марте-августе 2016.

Файлы сохранений - проверял бекап на версии сборки 2.6.0, все грузится.

Agrarian Skies 2 под Minecraft 1.7.10, игралось с июля 2015 по март 2016, но не особо плотно. Больше магическая, чем техническая сборка, одна из первых успешных квестовых сборок. по квестам - закрыто около 300 штук, но поскольку квестовая книга привязана к игроку, на бекапе это не отследить. Поскольку это первая сборка которую я играл серьезно, на карте масса странных решений.

Файлы сохранений - работает на версии 1.1.14, но поскольку ботания с тех пор заметно обновилась - башня генерации маны из воды через какое-то время скорей всего засохнет.

13 декабря, 2016

Immersive engineering, многоблоки, затраты ресурсов

Раз уж нашли годный калькулятор, повод посчитать, сколько стоят многоблоки иммерсива.

Все данные указаны для Immersive Engineering версии 0.7.7, последней под 1.7.10

Just Enough Calculation, небольшой гайд

Нашли тут мод Just Enough Calculation, работает в том числе и под 1.7.10

Сам калькулятор делается из говна и палок, дальше мы берем его в руки. Из неи средней кнопкой тянем интересующий нас предмет в левый верхний слот.

Дальше жмем кнопку Add recipe, теперь жмем шифт+клик на это же предмет - получаем его рецепт, теперь через шифт жмем на знак вопроса и нужные слоты заполняются. Можно руками забивать входные и выходные слоты. Количество можно менять кликами. Левый клик +1, правый -1, с шифтом соответственно +10 и -10.
Аналогично надо добавить рецепты компонентов, пока не дойдем до каких-то базовых предметов.
После этого в главном окне будет сколько нужно базовых предметов для создания выбранного рецепта.

Если нужно - указываем правее выбранного предмета его количество и получаем результат с учетом того, что некоторые вещи крафтятся в большем объеме чем изначально надо.

Кнопка Edit Recipe позволяет исправить выбранный рецепт.
Кнопка All Records - список всех добавленных рецептов.

В правом нижнем углу можно кнопками переключать Input - базовые входные предметы, Procedure - список промежуточных крафтов, Output - список лишних вещей после крафта, Catalyst - вещи которые участвую в крафте, но не тратятся.

При перезаходе в игру рецепты не теряются.

08 декабря, 2016

Path of Exile, хаос сеты


Небольшая картинка, как собирать сеты на хаосы.
В правый нижний угол можно положить 8 амулетов и 4 пояса. Этого должно быть достаточно, чтобы сгладить рандомность дропа. колец всегда не хватает, поэтому обычно именно они будут завершать сет. Вместо посохов-луков можно брать пары одноручек 1х3, 1х4, 2х2.

20 ноября, 2016

Draconic Evolution, креативные взрывы реактора

Некоторые выводы после креативных тестов реактора из драконик эволюшена. Вообще цель была его в первую очередь повзрывать, потому что это один из наиболее эпичных взрывов в моддед майне.

https://www.twitch.tv/usernm/v/102112509 - небольшой хайлайт, как это бахает.

При сборке схемы нужно сначала поставить ядро, затем ставить стабилизаторы. Стабилизаторы должны быть не дальше чем на седьмой клетке от ядра.
Стабилизатор ставится ОТ игрока. С зажатым шифтом стабилизатор ставится К игроку.
Если стабилизатор поставлен правильно, то у него сразу открывается гуй, внезависмости от наличия других стабилизаторов.
Если в гуе показывает incomplete structure, значит один или больше стабилизаторов стоит криво относительно ядра.
Если переставить ядро - стабилизаторы не пересчитываются.
Если все 4 стабилизатора стоят правильно - то в гуе видно offline.

Дальше грузим 8 блоков awakened draconium'а.

Теоретически после этого появляется кнопка charge, которая должна включать зарядку реактора. Вот что забыл проверить, реактор взрывается при ломании ядра не креативным способом в процессе зарядки или работы. Появляется ли кнопка charge без инжектора и если появляется, можно ли сломать ядро не начиная его зарядку в принципе, а просто после загрузки топлива.

Теперь можно поставить injector, над или под ядром. Вроде как инжектор от ядра должен быть не дальше чем на шестом блоке.

Для креативных целей хорошо подходит криотемовые кондуиты из термал экспеншена, которые проводят неограниченное количество рф\тик и несколько креативных энергоячеек из той же термалки. Они отдают по 100к рф\тик с каждой стороны и я вешал 5 таких штук на трубу которая подключена к инжектору.

Дальше если инжектор подключен правильно - ждем зарядку. Сначала зарядится стабилизационное поле (вторая полоска слева) до 50%, а затем energy saturation также заполнится до 50% (вторая полоска справа). После этого можно активировать реактор.

Подробно механику работы реактора можно почитать тут.

Но в целом суть механики в том, что после активации мы начинаем забирать энергию через стабилизаторы, чем больше энергии мы забираем, тем дороже нам обходится поддержание стабилизационного поля, то есть тем больше энергии нужно подавать на инжектор.

Плюс при высокой мощности реактора растет температура его ядра и если она перевалит за отметку в 8000 градусов, то реактор переходит в нестабильную фазу и начинает достаточно быстро терять стабилизационное поле.

Сам по себе реактор взрывается если стабилизационное поле равно 0%, а ядро реактора хоть как-то нагрето. Либо надо просто разбить ядро реактора к примеру киркой.

Размеры взрыва не зависят от того, как именно взорвали реактор, от перегрева выше 8к градусов, от отсутствия поля или просто снесли ядро.

Чант на броне Last stand прекрасно держит взрыв реактора и позволяет выжить.

Если хочется перегреть реактор быстро - в экстра утилитах есть энергетическая помоечка, которая отводит любое количество энергии и при ее прямом подключении к стабилизатору, реактор за секунды уходит в перегрев.

Если хочется контролируемо забирать энергию из реактора, то в самом драконике есть flux gate, к сожалению на вики нет по нему данных, но они есть в самой книжке по драконику ингейм. Суть в том что у него есть синий вход и оранжевый выход. И в зависимости от уровня редстоун сигнала он отдает на выход определенный процент энергии подающейся на него. При подключении рычага, он отдает 100% энергии указанной в его гуе. Поэтому подключение энергетической помоечки из экстра утил через эту штуку криотеумными проводами позволяет сделать потребитель энергии нужной мощности.

А еще есть вот такая тема на реддите:
https://www.reddit.com/r/feedthebeast/comments/4g3uft/draconic_evolution_stable_12mil_rft_reactor_cc/
Человек сделал программу на компьютеркрафте, которая контролирует реактор и дает 1.2кк полезной мощности с реактора. Ну и видео, как это работает:

11 ноября, 2016

Minecraft, цикл заряд-разряд, практика

Теория описана чуть раньше вот в этом посте.

Теперь к реальным примерам. Есть у меня старая схема, примерно с тем же смыслом, что и тестовый стенд. Она работает, но раз я немного разобрался, есть повод ее перестроить и сделать более компактной.

Здесь у меня есть Big Reactor, который работает в режиме кипятильника и перерабатывает воду в пар. Это наш генератор. И есть бочка с паром из Railcraft, которая умеет отдавать процент заполненности в виде редстоун сигнала - это наше хранилище энергии. Очевидно что вместо биг реактора может быть любой генератор или несколько генераторов, которые умеют включаться по редстоун сигналу.

Кому интересно что там за настройки в редстоун порте реактора, то вот:

А вот что собственно получилось:

Пользуемся тем, что проджектредовские штуки можно крепить на стенку и размещаем всю схему прямо на реакторе. Избавляемся от лишних дорожек редстоуна, потому что нам не нужно за счет этого регулировать мощность сигнала. Вместо этого мы используем полки с книгами для установки граничных значений (всё те же 2 на минимум и 14 на максимум).

Из-за того, что на редстоун порт реактора нельзя сверху налепить провод, мы располагаем RS-Latch перпендикулярно входу и он прекрасно отдает сигнал.

Компараторы можно теоретически расположить вообще впритык и поджать схемку вертикально, но поскольку входы у RS-Latch'а расположены по сторонам, все равно сэкономить вряд ли получится.

Тем временем бочка опустела и подъехала фаза зарядки:

Minecraft, цикл заряд-разряд, RS-Latch, project red, bibliocraft

Я валенок в редстоун сигналах майна и в бинарной логике в целом. Но лучший способ в чем-то разобраться, попытаться объяснить это кому-то еще, поэтому поехали. :)

В модах к майну есть генераторы, которые имеют долгое время разгона и выхода на расчетную мощность. Но для постоянной работы может быть недостаточно ресурсов, либо нет потребителей и хранилищ. Если запускать и тормозить генераторы слишком часто, то они будут работать на меньшей эффективности. поэтому идеальный вариант:
  • Генератор включается и заполняет хранилище энергии на 80-90% (фаза зарядки), после чего выключается.
  • Хранилище опустошается до 10-20% энергии (фаза разрядки), после чего генератор включается.
Для этого нам подходит такая штука как RS-Latch , к примеру из проджект реда.
Суть в том что у нее есть 2 входа и 2 выхода. И эта штука помнит с какой стороны пришел сигнал последний раз.


31 октября, 2016

Factorio, заметки по комбинаторам. (старое)

Заметки про комбинаторы со старого форума mtgm.ru

У решающего комбинатора есть 3 специальных сигнала.
Each - считает количество сигналов, если галка Input count не стоит или количество предметов в принципе, если она стоит.
Everything - работает аналогично предыдущему варианту. Разница в том, что если у нас условие - сигнал больше 10. То в случае everything сначала будут сложены все сигналы, а потом сумма сравнена с 10. В случаес each - каждый из сигналов будет сравнен с 10 и на выходе будут только те, которые подошли по условию.
Anything - берет один сигнал из нескольиких. Выдает цифру 1, если галка input count не стоит, или количество предметов в выбранном сигнале - если стоит. Скорей всего выбирает первый провод из всех подключенных и первый сигнал по списку из всех сигналов.


Еще хочется отметить что на данный момент (0.12.1), данные можно получать только с умных сундуков и резервуаров с жидкостью. А управлять можно только умным манипулятором, маленьким насосом, насосом который качает воду из озер, ну и лампами.



Еще одна логическая схемка, на этот раз более полезная. На входе есть 4 типа банок, накапливать их в буферных сундуках таким образом, чтобы их там было равное количество. Причем при исследовании чего-то не требующего всех 4 типов банок, будут добавляться недостающие.



Левая часть схемы - вспомогательная, на нее в принципе можно забить. В правой части на каждом умном манипуляторе стоит условие сравнения тех банок, которые он носит с предыдущими. То есть верхний манипулятор работает до тех пор, пока фиолетовых банок меньше чем синих, следующий работает пока синих меньше чем зеленых, следующий, пока зеленых меньше чем красных и самый нижний - пока красных меньше чем фиолетовых.

Думаю вот тут видно в принципе какой провод куда идет:


Но для того чтобы схемка зациклилась, нам нужно сделать чтобы при одинаковом количестве банок, фиолетовых было немного больше на нижнем манипуляторе, тогда красные банки снова будут подбираться. Именно для этого у нас поставлен арифметический комбинатор, который делает примитивную вещь, увеличивает сигнал от сундука с фиолетовыми банками на 2 единицы.



Именно на две, потому что если увеличивать на единицу, то схемка будет работать последовательно, сначала перенесется красная банка, потом зеленая, потом синяя, потом фиолетовая, потом следующая красная. А если на две единицы - тогда манипуляторы будут работать парами и скорость перемещения банок будет полной.

Что любопытно, когда мы оптимизировали схемку и выкидывали из нее все лишнее, то поняли, что ее можно было реализовать и без комбинаторов в принципе, просто используя новое правило сложения сигналов от двух сундуков на одном проводе. Но да, апдейт 0.12 нужен в любом случае.

Из особенностей работы. Если из сундука к примеру с зелеными схемами извлечь 100 банок, а из сундука с синими схемами 50, то сначала будет работать только манипулятор на зеленые банки, а только после того как недостаток уравняется, начнут работать оба манипулятора.

Ну и да, из-за прибавления банок, в буфере фактически на 2 фиолетовые банки меньше чем всех остальных, поэтому схемка не 100% точная, но для практического применения этого достаточно, чтобы избежать перерасхода материала на банки одного типа, при недостатке банок остальных типов.

Factorio, Комбинаторы, описание, примеры (старое)

Статья про комбинаторы со старого форума mtgm.ru

Комбинаторы были детально описаны в пятничных фактах 88 . Но что мы имеем по факту на момент версии 0.12.1. А имеем мы то что они сейчас нафиг не нужны, потому что не хватает множества вещей, для того чтобы их реально где-то применить. Но игра не стоит на месте и я думаю уже через несколько месяцев большинство претензий потеряет актуальность.

Мы с трудом придумали себе задачку, которая хоть как-то применима на практике. Суть задачи в том, чтобы с помощью комбинаторов выкладывать последовательность предметов на конвеер. Выглядит это примерно так:


Factorio, оптимальные схемки (конвееры) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

А еще есть ворох довольно любопытных статей на вики по поводу работы конвееров. Эта, эта и эта к примеру.

Главное что меня заинтересовало - цифры для рассчетов пропускной способности конвеера. Базовый конвеер - почти 12, быстрый - почти 20, экспресс - почти 30 предметов в секунду при максимальной плотности на обоих сторонах. Это именно практический максимум, на деле все еще хуже из-за поворотов, не всегда плотно уложенных вещей, способов выгрузки.

Разделение 2 ресурсов с конвеера на 2 разных конвеера:



Черт возьми это гениально. Я долго не знал как решить в ванильной Фактории задачу разделения предметов с конвеера или блокировки одной линии конвеера. А тут смотрю стрим и вижу насколько это просто.

Ну и да, вариации на тему, компактно в любом случае не выходит, но по крайней мере задача решаема без модов.

Factorio, оптимальные схемки (солнечные панели) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Листал тут форум фактории. Нашел вот этот топик про оптимальное соотношение солнечных панелей и аккумуляторов для сети.

Там много цифр, но главное что есть вывод. Панель дает в среднем 42 kW мощности в сутки. И нужно 0,84 аккумулятора на каждую панель. Ну или 5 аккмуляторов на 6 панелей.

При этом могут случаться просадки напряжения, если вдруг базу атакуют и включатся лазерные турели. Поэтому немного дополнительных аккумуляторов именно на этот случай желательно. Но в целом в системе есть небольшой профицит и она сама выправится после перерасхода электричества.

И в итоге моя схемка с 16 панелями на 12 аккумуляторов немного сосет, потому что соотношение выходит 0,75, а не 0,84. В итоге на каждые 3 обычных блока нужно ставить 4 дополнительных аккумулятора. Это можно уравновесить если на 36 блоков из панелей и аккумуляторов, добавить 37 блок состоящий полностью из аккумуляторов. В любом случае он будет не лишним, для того чтобы снабжать лазеры.

А еще там есть пара годных примеров автономных радарных станций:



Для того чтобы радар работал нам нужно 300 kW потребляемой мощности поделить на 42 kW средней мощности вырабатываемой панелью в сутки, и получим 7,14 панелей. Округляем до 8. А теперь 7,14 умножаем на 0,84 - количество аккумуляторов на такое количество панелей. Получаем 6.

Немного рассчетов:

Статья на вики про сутки в фактории говорит вот что:
сутки длятся 25000 тиков или 416.(6) секунд или чуть меньше 7 минут. Половина этого времени на панели попадает 100% света, еще по 20% утром и вечером попадание света меняется линейно от нуля до максимума и последние 10% свет не попадает на панели в принципе.
Поскольку утром и вечером эффективность меняется линейно, то в среднем у нас солнце светит в это время с эффективностью 50%. И это можно привести к тому что еще 20% времени солнце светит с эффективностью 100%. В итоге суточная эффективность панели составляет 70%

А вот дальше начинается математическая магия, потому что я не всегда могу по формулам проследить смысл тех или иных вещей.

Но в итоге выходит вот что. Если мы 1 разделим на 0,7, получим 1,43. На каждый 1 Ватт ушедший в сеть 0,43 Ватта нужно запасти. А теперь мы делим 1.43 на 60 kW и потом домножаем на 1000, получаем 23,8 - количество солнечных панелей, которое нужно чтобы в сутки в среднем вырабатывался 1 MW электричества.

Дальше там парень не починил рассчеты в посте. Поэтому нужно смотреть комментарий ниже.

Ночь длится 41,(6) секунд.
Утро и вечер еще 83,(3).

Поскольку у нас запланировано, что солнечные панели работают на 70% в среднем, то поскольку освещенность меняется линейно, то от утра или вечера нам также нужно чтобы аккумуляторы работали только 70% времени. То есть умножаем 83,(3) на 0,7 и получаем 58,3.

Это число делится на 2, потому что рост линейный и в среднем у нас 50% эффективности. Это число домножается на 2, потому что у нас такой цикл происходит как утром, так и вечером. В итоге двойки сокращаются.

Итого выходит, что аккумуляторы должны работать 100 секунд в темное время суток. И дальше мы делим 100 секунд на 5 MJ, а потом на 5 MW и получаем 20 хрен знает чего именно. По идее 20 аккумуляторов, для того чтобы выдавать недостающую мощность в 1 МВ течении 100 секунд.

Касаемо пропускной способности аккумулятора. Она равна 300 kW и на вход и на выход. Солнечные панели отдают до 72 kW энергии на каждый аккумулятор в процессе зарядки. И аккумуляторы отдают до 210 kW каждый ночью. И пока эти числа меньше пропускной способности - схема будет работать.

Factorio, оптимальные схемки (переработка нефти) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Переработка нефти:

Выглядит примерно так:

Это же изображение, с проведенными линиями, чтобы видно что с чем связано:

Черное - нефть
Синее - вода
Оранжевое - Heavy oil
Желтое - Light oil
Фиолетовое - Petroleum

Ну и еще одна картинка с ингейм обозначениями:


Производительность:
Все переработки синхронизированы и занимают 5 секунд времени.
Petroleum - 4 очистных завода по 5.5 - 22 + 6 химзаводов по 2 - 12. Итого 34 единицы за 5 секунд или 6,8 единиц в секунду.
Heavy Oil - генерируется побочным продуктом в количестве 4 единиц за 5 секунд (0,8 в секунду).
Если побочный продукт не нужен, то используется простая схемка в 2 химзавода примерно такая:
![Description](http://i.imgur.com/T42GUV1.png "Title")
Она дает еще 2 единицы петролеума за 5 секунд сверху (0,4 в секунду), повышая общую генерацию до 7,2 единиц в секунду.
Делать 1 химзавод с переработкой heavy oil в Light oil и после чего заворачивать его в общую систему не стоит. Там все синхронизировано, если нефти избыток - производство заглохнет, потому что не будет успевать перерабатывать light oil.

Потребление:
Сырая нефть - 40 единиц за 5 секунд (8 единиц в секунду).
Вода - 20 единиц за 5 секунд (4 единицы в секунду).

Энергия:
Очистные заводы - 420*4 = 1680 kW
Химзаводы - 210*6=1260 kW
Переработка побочного продукта - 420 kW сверху.
Итого почти 3MW при полной загрузке и 3,4MW с переработкой побочного продукта.

Factorio, оптимальные схемки (красные схемы, умные манипуляторы) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru


Красные схемы:
Набросок выглядит так:


Тут можно еще доработать расположение. Но суть примерно такая.

Производительность: 1 красная схема в секунду.
Потребление:
Медные пластины: 2 в секунду
Пластик: 2 в секунду
Зеленые схемы: 2 в секунду

Умные манипуляторы:


Производительность: Теоретически до 2 манипуляторов в секунду.
Потребление:
Железные пластины: до 8 в секунду
Зеленые схемы: до 14 в секунду

Из-за высокой производительности, лучше ставить эту схему в конце линии и снабжать по остаточному принципу, либо подавать ресурсы через сундуки из соотношения 2 манипулятора на зеленые схемы к 1 на железо.

Ну или балансить за счет потребления заводами. Если рассчитывать на 1 синюю банку в секунду, то потребление будет вдвое ниже, хотя это не меняет того факта, что оно огромное.

Factorio, оптимальные схемки (зеленые банки) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Производство конвееров и манипуляторов для зеленых банок:



Теоретическая производительность 2 манипулятора и 4 конвеера в секунду ограничена скоростью производства шестеренок которая достигает 2 штук в секунду. Достроить второй завод шестеренок можно, но не нужно. Схема спланирована для 6 сборочных цехов зеленых банок и они задействуют только 75% мощностей этой схемы. Фактическая производительность равна 1 манипулятору и 2 конвеерам в секунду, причем колеблется в зависимости от того, какой манипулятор успел забрать шестеренку. Это не проблема

Потребление:
Железо: до 6 пластин в секунду. (4 на шестеренки, 1 на конвееры, 1 на манипуляторы)
Зеленые схемы: до 1 в секунду.

Электричество:
3 сборочных цеха, из-за недостатка шестеренок фактически два из них будут работать на 50% мощности.
9 манипуляторов.
Приблизительный расход 450-500 kW.

Зеленые банки:
Полностью схема выглядит так:


У части с зелеными банками потребление:
Конвееры: до 1 в секунду
Манипуляторы: до 1 в секунду

Электричество:
6 цехов - 1260 kW
12 манипуляторов, которые большую часть времени простаивают. (400 в пике)
Фактически приблизительное потребление 1.3 MW

Factorio, оптимальные схемки (добыча руды) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Добыча руды.

В ванилле медь и железо имеет сложность копания 0.9 единиц и время копания 2 единицы.

У нас есть 2 варианта добычи руды. Угольная дрель и электрическая дрель.

Угольная дрель имеет скорость копания 0.35, силу копания 2.5 и выброс 10.
Электрическая дрель имеет скорость копания 0.5, силу копания 3 и выброс 9.

Скорость копания считается так:
Сила копания дрели минус сложность копания руды. Теперь получившееся умножаем на скорость копания дрели и делим на время копания единицы руды. Звучит довольно запутанно, но в общем-то для ваниллы все давным давно посчитано.

Угольная дрель - 0.28 единиц в секунду.
Электрическая - 0.525 единиц в секунду.

Переплавка руды.

В ванилле есть 3 печки.

Каменная - Скорость работы 1, выброс 1.8
Каменная Т2 - Скорость работы 2, выброс 3.6
Электрическая - Скорость работы 2, выброс 0.9

Сама переработка руды в пластины занимает 3.5 секунды.

Каменная печка в итоге производит 0.286 пластин в секунду, что отлично сочетается с выработкой угольной дрелью 0.28 единиц руды. Соотношение 1 к 1.



Простейший сетап на начало игры.
Скорость производства 0.28 пластин в секунду.



Удобный сетап после получения первого электричества (минут 20-30 после старта игры). Уголь закидываем руками, продукт забираем руками.

Производительность ограничена скоростью добычи дрели и соствляет 0.525 пластин в секунду.
Потребление электричества: 144 kW.

Дальше идут всякие дефолтные схемки, конвеер с рудой с одной стороны от плавилок, конвеер с пластинами с другой стороны от них.



Тут главное помнить, если плавилки каменные, а дрели электрические - 2 плавилки на 1 дрель, если плавилки каменные Т2 или электрические, соотношение 1 к 1.

Если делать схемку аналогичную той что на картинке (выгрузка на конвеер с пластинами с двух сторон, то минимальным сегментом конструкции становятся две плавилки.
Производительность 2 плавилок приблизительно 1,14 пластин в секунду. Но для рассчетов дальнейших проще приравнивать количество пластин к 1 в секунду.
Тестовый сегмент:



Расход электричества на сегмент до 390 kW, из которых 13,6 kW расходуются постоянно (даже в режиме простоя)

Выброс 1.8 единиц.

Насчет стали.

Она делается из 5 железных пластин. Время на ее производство 17.5 секунд, что в 5 раз больше чем время производства 1 пластины (3.5 секунды), то есть оно идеально синхронизируется в сетапе 1 к 1 печке.

Минимальный сегмент выглядит так:



Расход энергии чуть меньше чем в прошлом случае и составляет 380 kW из которых 13,2 kW расходуются постоянно. Выброс также 1.8

Factorio, оптимальные схемки (зеленые схемы) (старое)

Оптимальные схемки со старого форума mtgm.ru

Зеленые микросхемы:



Производительность: до 4 штук в секунду.

Потребление при скорости крафта 1:
Железо: до 4 пластин в секунду.
Медь: до 6 пластин в секунду.

Энергия:
18 манипуляторов - 7.2kW постоянно.
14 быстрых - 462 kW, 4 длинных - 80 kW
5 сборочных цехов - 750 kW (150 kW), 1050 kW (210 kW)
Конкретно в сетапе на картинке приблизительно 1 600 kW электричества. Модули не установлены.

Выброс:
Т3 цеха - 9 единиц. (1.8 - 80%)
Т2 цеха - 18 единиц. (3.6 - 80%)

Если ускорять схему, возможно придется добавлять манипуляторы, а добавлять их по факту некуда, максимум можно поставить еще по одному на крайние заводы проводов и на выгрузку из них.  

27 октября, 2016

Get A Littel Gold

На удивление годный кликер-айдлер попался.

Get A Little Gold - классический кликер. У нас есть камень из которого мы добываем золото, кликая по нему раз в 5 секунд. Дальше мы добавляем процессу добычи автоматизацию, строим здания, улучшаем их через исследования.

Фишка игры в том, что практически сразу мы попадаем в челлендж - заработать миллион золота как можно быстрее. И чем меньше времени мы на это тратим, тем выше награда. Вот этот факт добавляет немного размышлений, потому что бездумная покупка всего подряд не лучшая стратегия. Некоторые вещи в принципе лучше не покупать.

Каждая попытка выполнения челленджа дает шарды, которые можно потратить на постоянные улучшения (как в Clicker Heroes). Также откываются новые апгрейды и исследования и даются артефакты - предметы, которые улучшают один из аспектов игры при надевании.

Ставим Unity web player на firefox portable

В моем случае это firefox версии 49.0.2, unity player версии 5.3.6f1

Во-первых, поставить х64 юнити плеер на х64 файрфокс у меня не получилось. Потому что разработчики файрфокса х64 сделали белый список, который я не нашел как отключить, в нем есть только флеш и сильверлайт.

Дальше, у нас есть Firefox portable с сайта PortableApps.com , который вроде как официальный для файрфокса. при установке он ставит как х32 версию, так и х64. На windows 7 x64 лаунчер запускает х64 файрфокс, что в общем-то логично, но нам не подходит. Поэтому заходим в папку App в папке куда распакована portable версия и удаляем папку Firefox64. Теперь при запуске лаунчера будет грузиться х32 версия.

Проверить, х32 версия браузера или х64 можно если ввести в адресную строку about: (ссылка к сожалению не кликабельная), обращаем внимание на нижнюю строчку, там не должно быть х64.



Дальше нам надо каким-то образом скачать Unity Web Player, под х32. Если на компе не установлены браузеры - то веб плеер вообще ничего устанавливать не будет. Поэтому нам нужен нормально установленный файрфокс под 32 бита. Найти его можно например на FTP у Mozilla.

После этого устанавливаем Unity Web Player. Он должен оказаться в папке:
C:\Users\User\AppData\LocalLow\Unity

Если все сделано правильно, то в установленном файрфокс в списке расширений он должен добавиться.

Теперь лезем в:
C:\Users\User\AppData\LocalLow\Unity\WebPlayer\loader

и забираем оттуда:
npUnity3D32.dll
UnityWebPluginAX.ocx

Переписываем их в нашу портабл версию файрфокса:
FirefoxPortable\Data\plugins

Теперь открываем наш portable firefox (не забываем перед этим закрыть установленную версию файрфокса) и набираем about:config , соглашаемся с предупреждением и ищем строку:
plugins.load_appdir_plugins

переключаем ее с false на true и перезапускаем портабл файрфокс. Теперь и тут в списке расширений должен добавиться Unity Player.





21 октября, 2016

Список годных инди игр

Вчера очередной раз возник вопрос, что посоветовать купить в плане игр и я понял, что у меня нет готового списка тех игр, по которым у меня есть хоть какое-то мнение, в плане: хорошая игра или нет. Вот поэтому я решил просмотреть свою библиотеку в стиме и выписать оттуда игры, разделив их по группам. В этом списке нет крупных игр и кооперативов, в основном одно инди


07 октября, 2016

SEDI мод для фактории 0.11

Просто чтобы не потерять. Старый мод по 0.11 факторку

SEDI - Stage Extraterrestrial Developement Industries, мод, который добавляет забавный процессинг продвинутых материалов из базовых ресурсов. Картинка описывает лучше всяких слов:

27 сентября, 2016

Rickrolled, factorio way

По-моему это просто прекрасно, хотя чувствуется что фпс в игре никакущий:

Тащемта в этих пятничных фактах, за счет оптимизаций фпс вырос в 25 раз.

08 сентября, 2016

OBS classic sizer'ом не настраивается, но хочется задать ей размеры при старте, которые в случае чего можно будет откатить. Настройки обски лежат вот тут:

C:\Users\User\AppData\Roaming\OBS\global.ini

Нас интересует раздел general и строки:
Height=540
Width=640
PosY=490
PosX=1050
Именно они задают размеры окна и смещение его относительно левого верхнего угла экрана. Начинается все с ширины - 640 - минимальная возможная для обски. Высота зависит от ширины, потому что я хочу, чтобы превью стрима занимало максимум объема окна и не оставляло серых полос по сторонам. Плюс 540 - ровно половина высоты hd экрана. Позиция не важна, лично мне удобно чтобы обска была в правом нижнем углу, но не заползала под таскбар.

В итоге выглядит как-то так:


Path of Exile и кастомное разрешение с borderless window

В общем я тут себе сделал второй монитор 1280х900 и решил поиграть на нем в поешку. В фулскрине все работает отлично, в игре появилось новое разрешение, игра встала в заданные рамки. Но как только я переключился на bordeless window, игра подцепила разрешение 1920х1080 и все. Половина игры не влезла в экран, нипаиграть. Косяк явно гггшников, багрепортину им написал, посмотрим насколько быстро починят и будут ли вообще чинить. Потому что проблема очень специфичная, могут и болт на меня положить с ней. Ну а в фулскрине играть не очень, потому что переключаться альт-табом нормально нельзя. При переключении окна игра пропадает и нельзя за ней следить без фокуса.

Делаем кастомное разрешение монитора через NVdia control panel без скейлинга.

Задачка - поставить на втором мониторе кастомное разрешение, отличающееся от оригинального разрешения, но при этом иметь pixel perfect картинку. То есть мне окей, что у меня на мониторе будет использоваться только 1600х900 пикселей, а то и 1280х900, а остальная часть экрана будет черной.

В принципе вот эта статья описывает как это сделать в настройках драйвера nvidia.

Открываем Nvidia control panel, дальше вкладка Adjust desktop size and position, тут выставляем во вкладке Scaling режим No scaling, который будет выполняться на GPU, а не на мониторе. Галка перезаписи режима скейлинга по идее не обязательна, но лучше поставить.

Дальше во вкладке Change resolution (вкладка слева), выбираем нужный монитор и нажимаем кнопку Customize, она кстати может быть неактивна, я хз с чем это связано. Дальше внизу есть галка Enable resolutions not exposed by the display, она у меня стоит, но вроде как она нужна только если нужно выставить разрешение большее, чем физически возможное на мониторе (именно этим занимается человек в статье по ссылке выше).
Теперь жмем кнопку Create Custom Resolution, тут сверху указываем количество пикселей по горизонтали и вертикали. Во вкладке тайминг, оставляем автоматическую настройку.Жмем кнопку Test. Если все сделано правильно и работает - создастся новое разрешение экрана.
Возвращаемся во вкладку Adjust desktop size and position и там выбираем для нужного монитора новое разрешение экрана. Дальше применяем настройки и теперь можно запускать игры в полноэкранном режиме ровно нужного для стриминга размера.

Вот в общем-то и все.

02 сентября, 2016

Path of Exile, фильтр лута

http://pastebin.com/wsFvUG73 - ссылка на фильтр.

Класть в папку:
C:\Users\User\Documents\My Games\Path of Exile
Файл должен иметь расширение .filter
После этого в игре, в настройках, во вкладке UI в самом низу появится возможность выбрать фильтр. И да, если в пути к фильтру встречаются не латинские символы (например имя пользователя написано по-русски), то работать не будет. 

За основу взят лут фильтр NeverSink'а и сильно упрощен.

По звукам мне понравилась идея использовать всего 3 звука. Но вместо 6 для топовых вещей я использую 7 звук. В итоге ценные вещи звучат как - бам (звук 1), карты всякие как - вшух (звук 4), а топовые вещи как эхо (звук 7)

Для тех, кто не представляет, как звучит тот или иной звук в фильтре - видео.

  • Звук 7 издают: удочка, шестилинк, уникальные карты, валюта вроде экзальтов и редкие гемы вроде эмповера.
  • Звук 4 издают карты, фрагменты карт и дивинейшен карты.
  • Звук 1 издает относительно ценная валюта вроде хаосов, уники, шестисокеты, пятилинки, гемы с качеством.

Остальное молча сыплется.

По размерам.
Максимальный размер - 45, стандартный в игре 32, минимальный 18.
У меня в раскладке по факту используются:
  • 45 - топ тир вещи, квестовые и преметы из лабиринта.
  • 40 -  Хорошая валюта, карты, фрагменты карт, дивинейшен карты, шестисокеты, уники, желтые кольца-пояса-амулеты.
  • 36 - Валютка вроде альтерейшенов, пятилинки, желтый шмот 2х2, 1х3, 1х4
  • 25 - желтый шмот 2х3
  • 20 - желтый шмот 2х4
  • 32 - дефолтный размер. Все остальное.

Также в дроплисте есть хроматики 2х2, 1х3, 1х4. Более крупные не подсвечиваются.
Банки имеют разный фон в зависимости от типа. хп - красный фон, мана - синий фон, утилити - зеленый фон.
Дополнительно просто отображаются любые джевелы, белые молотки для чизелей и любые кольца с амулетами.

Первая версия фильтра, так что думаю будет дорабатываться.

В тестере фильров выглядит как-то так:



31 августа, 2016

Minecraft, стриминг, размеры

Для винды 7 с дефолтной темой и дефолтными настройками.

Рамка окна - 7 пикселей.
Высота заголовка - 31 пиксель.

В итоге если окно растянуто в дефолтные 1080 пикселей по вертикали, то полезной высоты остается 1042 пикселя. А 1600 пикселей по горизонтали превращаются в 1584.

Все бы ничего, но при захвате игры обской именно в режиме game capture, нельзя указать захват и окна в том числе. В итоге мы либо указываем размеры игры 1584*1042 и миримся с тем, что на трансляции у нас черные полосы сверху и снизу игры, либо указываем размеры окна 1600*1080 и в итоге не видим нижнюю часть игры, потому что из-за заголовка сверху она не помещается на мониторе. И вроде бы как фиг с ней с нижней частью игры, но именно там находится пояс персонажа и именно в нижней части этого пояса полоской показана прочность вещей.

Как один из вариантов решения этой проблемы можно скачать клиентский мод Fullscreen Windowed (Borderless) for Minecraft . После запуска игры он создаст файлик fw.cfg, в папке config майнкрафта.

В нем я включил:
B:enableAdvancedFeatures=true
А затем включил использование кастомного разрешения, вместо растягивания игры на весь экран:
B:customFullscreenDimensions=true
Ну и указал нужные мне размеры по ширине и высоте:
I:customFullscreenDimensionsH=1080
I:customFullscreenDimensionsW=1600

Теперь после загрузки игры я могу перенести игру на нужный мне монитор и затем нажать F11, чтобы игра стала указанных размеров. Никаких черных полосок и игра полностью умещается на мониторе по вертикали.

22 августа, 2016

Teamspeak 3

Появилась необходимость перенастроить свой сервер тимспика 3 с нуля. В итоге почистил лист прав, привел в порядок каналы и наконец разобрался с некоторыми вещами.

Значки для пользователей и каналов. Имеют размеры 16х16 пикселей, поддерживают прозрачность.
Значки для каналов добавляются через channel permissions, выбирается нужный канал и ищется Icon ID, нажимаем значение и имеем возможность загрузить значок для канала.
Значки для пользователей можно добавить двумя способами.
Первый способ - ткнуть на нужного пользователя правой кнопкой и выбрать Permissions -> Client Permissions. Дальше точно также ищем Icon ID. Минус в том, что такой значок может быть только один у одного пользователя. Но насколько я понимаю это всегда будет самый правый по счету значок.
Второй способ - сделать дополнительные группы в Server Groups, которые не будут иметь никаких прав. В них аналогично найти Icon ID и добавить значок для группы. После чего добавить нужных пользователей в нужные группы.

Суть в том, что если человек находится в нескольких группах одновременно, то при проверке прав будет срабатывать максимальное найденное значение прав из групп. Но поскольку новые группы по-умолчанию не дают дополнительных прав, то права пользователей будут соответствовать правам самой первой группы. Но если человек находится в группе гость, то перед выдачей значков нужно выдать ему к примеру группу normal, эта группа есть на новом сервере по-умолчанию. Ну или какая у вас там группа предполагается для самых обычных пользователей.

Сами загруженные значки хранятся в папке с тимспиком, дальше папка files, дальше папка нужного виртуального сервера, дальше папка internal, дальше папка icons. В моем случае это выглядит как-то так:
teamspeak3-server_win64\files\virtualserver_1\internal\icons


Разделители (spacer)
По факту это такой же канал, как и любой другой, но из-за наличия тега [spacer0] в названии канала отключается значок канала. А ограничение в 0 пользователей в канале позволяет туда заходить только с правами админа сервера.
Разделители можно использовать либо как каналы между каналами, либо как контеейнер каналов и делать настоящие каналы внутри, как подканалы. Если мы используем второй вариант, то в настройках разделителя нужно перейти во вкладку advanced и переключить значение Family Max Users с ограниченного 0, на неограниченное, иначе пользователи не смогут зайти в подканалы из-за ограничения количества пользователей.





16 августа, 2016

Factorio, правим баланс у мода Electric Furnaces

Есть замечательный мод Electric Furnaces, который добавляет еще 4 вида электрических печей для ванильной фактории. Проблема в том, что их наличие начисто убивает нужность использовать угольные печи, потому что самая простая из них - аналог каменной и доступна с начала игры, а по характеристикам не хуже. Следующая аналог стальной, тоже полностью заменяет стальную. Остальные две - высокоуровневые печки идущие как улучшение стандартной электрической.

По мне использование электрической энергии - упрощение производственных цепочек. Поэтому для баланса нужно сделать эти печи или хуже или дороже. Поскольку дороже - довольно странная характеристика для фактории, то я сделал эти печи похуже, чтобы у игрока был выбор, или возиться с подводом угля и использовать твердотопливные аналоги, или мириться с меньшей эффективностью.

Конкретные изменения:
Electric Stone Furnace - потребление было 135kW, стало 180kW, скорость производства была 1 (как у каменной), стала 0,5 , то есть таких печей нужно вдвое больше для аналогичного объема производства.
Electric Steel Furnace - скорость производства была 2 (как у стальной печки), стала 1, как у каменной.

Electric Furnace 2 - делается из ванильной электрической печки и 4 модулей эффективности. Странновато, что она при этом ускоряла производство, а не понижала затраты энергии. В итоге была скорость крафта 3, стала 2 (как у ванильной электрической), энергопотребление было 180kW, стало 90kW, количество слотов для апгрейда увеличил с 2 до 3.

Electric Furnace 3 - делается из Т2 с 4 модулями скорости Т2. Вот тут оставил скорость крафта 4, энергопотребление повысил с 240kW, до 270kW, чтобы больше прослеживалась логика между печами в целом.

Пофикшеная версия - тут. Название и описание мода не менял (много ненужной возни), так что аккуратнее.

15 августа, 2016

Logitech G230, говно?

Сегодня очередной раз чинил наушники Logitech G230. В итоге решил собрать мысли по ним в кучку и записать. Пользуюсь ими уже года 3 наверно.

По звуку на мой неискушенный вкус - претензий нет. По удобству ношения на голове - тоже. Могу часов 16 сидеть в них не снимая, голова не болит, на уши не давит. Провод тоже цел, хотя я по нему катался на кресле и довольно сильно дергал. Микрофон не ловит лишние шумы вокруг, умудрялся разговаривать, когда соседи на 2 этажа выше работали дрелью. В голосовом чате никто не заметил.

По минусам.
1. Микрофон приходится усилять сторонним софтом, с дефолтной звуковой картой на материнке без усиления практически ничего не слышно.
2. Микрофон пытается подстраиваться под громкость говорящего\шумов в комнате. В итоге громкость плавает. Плюс довольно отчетливо ловит звук, когда выдыхаешь в процессе разговора. Никакого паралона не предусмотрено. Обе проблемы порешались самодельным попап фильтром.
3. Микрофон гибкий и успел отвалиться в точке крепления гибкой части к твердому пластику.
В итоге при очередном поднятии микрофона наверх он отвалился в этом месте и повис на проводе. Пришлось заклеивать.
4. Красная часть амбюшур, сделанная из красного кожезаменителя облетает, под ней желтая подложка, выглядит непрезентабельно. Был бы черный кожзам на черной подложке - не бросалось бы в глаза так сильно.
5. Пару дней назад сломался пластик в точке, где крепится поворотная часть наушников. В итоге наушник повис на проводе вертикально и перестал прижиматься к голове.
Порешал задачу тремя пластиковыми стяжками, но наушник больше не поворачивается.

Как водится механически наушники начали ломаться далеко не сразу. Делаем ставки где наушники сломаются в следующий раз.

Вердикт - для 60 с чем-то баксов наушники неплохие. Звук и микрофон до сих пор работает. Но сама пластиковая конструкция начала сыпаться. Взял бы я себе еще одни такие же, зная о всех косяках? Наверно нет, но не уверен что за аналогичный бюджет найду что-то получше.

Factory Idle

Очередной классный айдлер. Наша задача сделать максимально эффективную в плане доходов фабрику в ограниченном пространстве. В самом простом случае мы покупаем пару железных шахт, сводим их конвеерами в одну печку и дальше в 1 продавалку. А вот дальше начинаются танцы с бубнами. 

В общем слегонца упоролся - запилил 14 сталеварок на 5 цехов. 10 сталеварок на 4 цеха без центрального левого.


11 августа, 2016

Одноблочные бойлеры в Gregtech 5

Всего в пятом греге существует 4 одноблочных бойлера:
Small Coal Boiler -бронзовый бойлер
Simple Solar Boiler - солнечный бойлер
High Pressure Coal Boiler - стальной бойлер
High Pressure Lava Boiler - лава бойлер

Бронзовый и солнечный бойлер раз в 25 тиков конвертирует 1 мб воды в 150 мб пара (6 мб/тик).
Стальной бойлер раз в 10 тиков конвертирует 1 мб воды в 150 мб пара (15 мб/тик).
Лава бойлер раз в 10 тиков конвертит 1 мб воды в 300 мб пара. (30 мб/тик), что делает его наиболее мощным одноблочным генератором пара из грега.

По объемам встроенных баков, все 4 бойлера имеют емкость 16 ведер воды. Бронзовые бойлеры имеют баки для пара также 16 ведер, стальные - 32 ведра для пара.

Любой бойлер при переполнении баков паром сбрасывает четверть бака пара в атмосферу с характерным шипением. Также любой бойлер взрывается если температура бойлера достаточная дла генерации пара (100 градусов и выше), но не взрывается при температуре выше 20 градусов и ниже 100 градусов.

Любой бойлер отдает пар во все стороны автоматически, кроме нижней и лицевой. Через них безопасно подавать в бойлеры воду (и лаву), не переживая за то, что в трубы пойдет пар. 

По топливу. Угольные бойлеры едят каменный и древесный уголь, кокс и лигнит. Количество энергии = время горения в тиках деленное на 10. Количество энергии от типичного топлива:

Лигнит - 40
Уголь - 160

Коксовый уголь - 640

Суть механики угольных бойлеров такая:
Бойлер изначально имеет температуру 20 градусов.
Бронзовый бойлер потребляет 1 единицу энергии на 1 градус нагрева каждые 12 тиков
Стальной бойлер потребляет 2 единицы энергии на 1 градус нагрева каждые 12 тиков, то есть он тратит вдвое больше энергии на свой нагрев.

Бронзовый бойлер имеет максимальную температуру 500 градусов и разогревается до нее за 5760 тиков (4 минуты и 48 секунд) без учета охлаждения.
Стальной бойлер имеет максимальню температуру 1000 градусов и разогревается до нее 11760 тиков (9 минут 48 секунд)

Бронзовый бойлер теряет 1 градус нагрева каждые 40 тиков, то есть он полностью остывает за 19200 тиков (16 минут)
Стальной бойлер теряет 1 градус нагрева каждые 45 тиков, то есть он полностью остывает за 44100 тиков (36 минут 45 секунд)

С учетом охлаждения бронзовый бойлер греется ровно на 7 градусов каждые 6 секунд и для полного нагрева нужно 6 минут 52 секунды. При 8232 тиках бойлер нагреется на 686,(6) градусов и охладится за это же время на 206 градусов, что даст искомые 480 градусов нагрева. На разогрев бронзового бойлера уйдет 4,2875 кусков угля или 17,15 кусков лигнита.
С учетом охлаждения стальной бойлер греется ровно на 11 градусов каждые 9 секунд и для полного нагрева нужно 16032 тика (13 минут 22 секунды). За это время бойлер нагреется до 1336 градусов и остынет на 356 градусов, что и даст нам искомые 980 градусов.
На разогрев стального бойлера уйдет 8,35 кусков угля или 33,4 куска лигнита.

До 100 градусов бронзовый бойлер нагревается за 1380 тиков или 69 секунд. Это примерно 3/4 куска угля.
До 100 градусов стальной бойлер нагревается за 1320 тиков или 66 секунд. Это примерно полтора куска угля.
После этого бойлер начинает производить пар.

Цифры ниже не проверены.
Бронзовый бойлер:
Уголь горит: нагрев - 96, поддержание - 360 секунд, стек - 6 часов 24 минуты.
Стальной бойлер:
Уголь горит: нагрев - 48, поддержание - 160 секунд, стек - 2 часа 50 минут.

Солнечный бойлер.
Раз в 256 тиков бойлер проверяет наличие солнца. Если оно есть, то он добавляет себе 8 единиц энергии и дальше их расходует также как бронзовый. Раз в 12 тиков 1 единицу энергии конвертирует в 1 градус температуры. Потери тепла: 1 градус в 45 тиков. В итоге у нас получается за почти 13 секунд есть цикл работы (96 тиков или 5 секунд) и цикл остывания (160 тиков или 8 секунд). В итоге за это время бойлер нагревается на 8 градусов и охлаждается на 5,7 градусов.


08 августа, 2016

Cataclysm DDA

Наверное лучшая игра по проработке про постапокалипсис.

Последнюю версию под винду с тайлами забирать тут.
Для тех кто не может в английский - тут.
Статья про настройку русских и квадратных шрифтов - тут.

Английская база данных по предметам для актуальной версии - тут.

Переходя к теме стриминга. Первое что я сделал - это скачал русский квадратный шрифт из статьи выше. Перезалив на всякий случай.
Дальше в папке config, в файле fonts.json были выставлены размеры:
    "fontwidth" : 12,
    "fontheight" : 20,
    "fontsize" : 18,
    "typeface" : "Terminus (TTF) Bold",
Затем в самой игре я открыл раздел options, вкладку interface и сменил язык на английский. Он изначально выставляется русским, видимо из-за русской локали винды. После перезапуска игра становится английской. Дальше на на этой же вкладке выставил температуру в цельсиях, скорость в километрах в час, вес в килограммах а время в 24h.
На вкладке Graphics выставляем ширину и высоту терминала. В моем случае ширина должна быть 1280 пикселей, то есть 1280 делим на ширину шрифта (в нашем случае 12) и получаем 106 с чем-то. Округляем в меньшую сторону. Высота мне нужна 900 пикселей, делим ее на высоту шрифта (в нашем случае 20) и получаем 45.
Ну и последнее - выставляем тайлсет. Не скажу что пробовал все, но сейчас играю на ChestHole32. Кому интересно сравнение разных тайлсетов - вот.

В самой обске игра захватывается в виде окна и в общем-то никаких дополнительных проблем с ней нет.

Выглядит игра по итогу как-то так:

Заметки по стримингу

Общий размер сцены стрима в обске у меня 1600*900, контент занимает левую сторону и имеет размеры 1280*900, остальное занято информационной панелью с чатом и прочим.

Мне иногда хочется выводить ролики из ютуба на стрим. Причем делать это удобнее всего через браузер, а не через отдельные программы, где сам смотрю ролики, там же их и показываю зрителям. Для этого мне нужно добавить источник окно в обске, а размеры окна предварительно настроить. Для этого я использую программку Sizer. В ней у меня создан профиль для браузера, с размерами окна 1340*1080. Минималочка окна, которую я у себя нащупал 1334*990, но 6 пикселей по-горизонтали погоды не делают, а вертикальные размеры нас мало волнуют, потому что ролик все равно по высоте 720 пикселей и у нас есть солидный запас. Цифры актуальны для дефолтного вида файрфокса 44 версии и дефолтной темы винды семерки с включенным аэро.

В самой обске по-умолчанию стоит захват окна без рамки. Дальше ставим галочку на захват конкретной области и настраиваем смещение окна по горизонтали на 16 пикселей и горизонтальный размер 1280 пикселей. Этого в принципе достаточно, чтобы ролик умещался на стрим и не закрывал информационную панель справа. По-вертикали я делаю смещение в 46 пикселей, чтобы почти обрезать из сцены вкладки в файрфоксе. Либо можно обрезать 44 пикселя, чтобы не попадал лишний кусок интерфейса при однострочном названии видео.

Выглядит по итогу все это как-то так: